Posts

Es werden Posts vom August, 2011 angezeigt.

Schwierigkeiten mit dem GMax Plugin MiddleMan v1.3beta

Nach einer langen Suche einer aktuellen Version vom Plugin zu finden blieb bisher erfolgslos. Dabei ist es gar nicht mal so schlecht, wenn da nicht dieser Bug ist. Offenbar habe ich diesen auch erst seit ich das auf Windows 7, GMax und das Plugin nutze. Nun es kommt der Fehler, wenn ich mein Model exportiere, um es als .X Format zu speichern, dann sind die Checkboxen für .X ausgeschaltet. Das ist aber dann nicht, wenn es zum ersten mal genutzt wird. Irgendwann stellte ich fest, das der Fehler dann erzeugt wird, wenn im Plugins Ordner, die Einstellungen speichert. Die Datei “mman.sys” lässt den Fehler erscheinen. Offensichtlich, wenn die Einstellungen aus der Datei geladen wird, wird beim laden, die eine oder andere Auswahl deaktiviert. Lösung ist, die Datei “mman.sys” nach jedem Export zu löschen. Leider reicht das nicht. Denn offensichtlich scheint das Plugin sich nicht selbst zu finden, nachdem es den Export durch geführt hat. Zwar wird die Exportierte Datei des 3D Modells erzeug

GMax Model nach .X Format Exportieren

Bild
Passend zu meinen vorigen Post, kommt die kleine Beschreibung, wie ich eine Model in ein .X Format speichere. Was brauche ich dazu? Flight Simulator SDK Middleman MDL Commander Und da die Suche relativ lange dauert, bis man alle notwendigen Dateien gefunden hat. Gebe ich hier einen link zu einer ZIP Datei in dem alles vorhanden ist. Download Link: Export GMax to X   Was mache ich mit den Datei? Wenn ihr euch entschieden habt, die ZIP Datei herunter zu laden, dann ist es zunächst erforderlich, diese auszupacken. Dort findet ihr zahlreiche Dateien. Als erstes installiert ihr den fs2004_sdk_gmax_setup.exe. Ihr findet unter dem Verzeichnis (Wenn ihr in das GMax Verzeichnis installiert habt) ../GMax/gamepacks/fs2004/plugins/ die 3 Dateien  “FSModelExp.dle”, “makemdl.exe” und “makemdl.parts.xml”. Diese verschiebt ihr in den Ordner ../GMax/plugins/. Die Datei mkmdl.exe und mkemdl.parts.xml schreibt ihr um in mkmdl.exe und mkmdl.parts.xml. Als nächstes kopiert ihr d

3D Model einbinden mit C# und XNA

Bild
Wer bereits Erfahrungen mit C# und Visual Studio hat, und schon immer ein kleines Programm schreiben wollte, in dem sein eigenes 3D Model sich dreht, der dürfte mit XNA 4.0, schnell zu einem Erfolg kommen. Mein Artikel beschreibt eine in Kurzfassung, was ich brauche und die Codezeilen. Warum, es gibt leider relative wenige Seiten die dieses beschreiben oder ich habe vielleicht nach den falschen Begriffen gesucht. Eine lange Fassung findet ihr für gewöhnlich auf der MSDN oder AppHub Seite, in denen auch die einzelnen Schritten genauer erklärt werden, anhand von Tutorials. Also, was benötige ich: Visual Studio 2010 C# Express XNA 4.0 SDK Wir beginnen mit Visual Studio C# Express und legen ein neues Projekt an: Nach dem Erstellen, dürfte euch gleich die Hauptseite geöffnet vorliegen. Standard mäßig ist das hier die Game1.cs: Als erstes tragen wir die erforderlichen Members ein: Nun zum Constructor “Game1()”. Da benötigen wir nur den TimerSpan einrichten.