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Eigene Sprites erstellen (Arduino Esplora, Part 3.1)

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Im Internet habe ich nach einer Einfachen Lösung gesucht, wie mein ein Sprite bzw. Bild  auf seine eigenen Anforderungen erstellen kann. Damit ist gemeint, dass eine durchgehende Farbpallette für das Eigene Ziel abbilde und Numerisch bezeichnen kann. Zudem sollte dies in einer Byte Folge ausgegeben werden, so dass ich diese im Programmcode ablegen kann. Natürlich gibt es so ein Programm nicht. Im Grunde ist die Ausgabe eines Bildes durch ein Skript zu übersetzen relative einfach oder auch mal schnell ein eigenes kleines Programm schreiben. Denn das habe ich zunächst gemacht, um schnell eigene Sprites anzulegen. Also zwei Abende dran ran gesetzt und fertig war der Bildeditor. Die Benutzbarkeit beschränkte sich auf die mehr auf die Verwendung der Funktionen. Mit der Zeit wurden dann noch ein paar Farben hinzugefügt und neu Sortiert, ansonsten hat sich nichts weiter geändert.    Übung ist trainieren Irgendwann bekam es mich doch. Ich schrieb zu Übun...

Bildanimation (Arduino Esplora, Part Teil 3)

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Die Adafruit GFX Bibliothek gibt uns die Möglichkeiten Pixel für Pixel auf das TFT zu schreiben, womit sich dann auch ein Bild zusammen setzen lässt. Bei größeren Bilder sollte klar sein, dass der Bildaufbau mit 16MHz nur langsam abläuft. Als Ziel ist jedoch eine Darstellung zur Laufzeit zu verändert, wie z.B. eine Runde Analoge Anzeige. Relativ schnell stellte sich heraus, dass die Umsetzung einer solchen Anzeige zwar einfach ist, aber ab einer bestimmten Größe zu langsam gerendert wird. Alternative und einfacher ist die das Verwenden von bereits fertigen Bildern in 16 mal 16 Format. Zugegeben ist eine Analoge Anzeige mit dieser Auflösung sehr grob und auf Dauer nicht zu friedend stellend. Eine Low Pixel Figur wiederum würde passen und das kombiniert mit den Tasten, könnte die Figur auch über den Bildschirm gesteuert werden. An dieser Stelle erinnerte ich mich wieder an den Anfang von Octoawesome von Tom Wendel, der in seinen ersten folgen ähnliche Schritte unterna...

Netduino Netzwerk Adresse ändern

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Seit langer Zeit hatte ich wieder einen Grund gefunden meinen Netduino aus zupacken und ein altes Projekt zu prüfen. Eigentlich suche ich eine Lösung, wie man eine Verbindung zum Netduino und einem SignalR Service herstellen kann. Zuvor hatte ich vor Jahren ein Beispiel mit WCF geschrieben, dass am Ende sogar relativ einfach war. Aber jetzt zum eigentlichen. Netzwerk, Socket und Netduino Mein Beispiel Projekt verwendete den SimpleSocket aus der Bibliothek Toolbox ( https://netmftoolbox.codeplex.com/ ). Damit lässt sich in wenigen Codezeilen eine Verbindung zu einem anderen System über Netzwerk herstellen. Der Folgende Code Beispiel zeigt den Grundsätzlichen Aufbau einer Verbindung. SimpleSocket socket = new IntegratedSocket(this._IpAddress, 80); socket.Connect(); socket.Send("Hallo Welt"); socket.Close(); Das Problem Die Verbindung blieb immer bei der Methode "socket.Connect()" stehen. Das kann dadurch festgestellt werden, wenn nach einer Weile nicht...

Umzug auf passende Plattform (Arduino Esplora, Part 2)

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Nachdem ich viel probiert habe und dabei fast ein Spiel zusammen hatte (Nicht Pong, das ist zu einfach), entschied ich den Arduino Esplora zu bestellen. Normalerweise würde ich vom Breadboard umziehen und dann etwas selbst auf eine Platine mit den entsprechenden Komponenten zusammenlöten. Aber warum nicht eine fertige Plattform nutzen. Etwas enttäuschend, fand ich die Suche im Internet, weil ich keine aufwendigen Spiele für den Arduino Esplora entdeckt habe. Damit will ich das nicht schlecht reden, aber etwas mehr hatte ich schon erwartet. Der Umzug vom Breadboad auf den Arduino Esplora ist in wenigen Schritten erledigt. Als erstes werden die Adafruit Bibliotheken gegen die 'Esplora.h' und 'TFT.h' ausgetauscht. Die Beschreibung an welchen Pin vom TFT zum Arduino Uno (oder Nano) verbunden werden soll, sowie auch die Pin Variablen entfallen. Das Initialisieren der Pins sowie auch das TFT Display, wird durch ein 'EsploraTFT.begin()' ersetzt. Die Steuerricht...

Bewegter Punkt (Arduino und TFT, Part 1)

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Eigentlich sollte das Display für die Wiedergabe der Messwerte meiner Wetterstation wieder geben. Aber zu diesen Zeitpunkt war nicht klar, welche Möglichkeiten eigentlich mit dem TFT und vor allem mit dem ATMega328 mit den 16MHz machbar sind. Nur blanke Werte sind für meine Anforderung zu wenig und daher galt zunächst herauszufinden, wie schnell sich die Inhalte auf dem Display aktualisiert werden können. Punkt bewegen Das einfachste ist, man lässt einen Punkt von A nach B bewegen. Aber besser ist, wenn man die Bewegungsrichtung des Punktes selbst zur Laufzeit bestimmen kann. Daher wurden auf dem Breadboard, noch vier Taster an den Arduino Angeschlossen. Das sieht etwas wirr aus und was vielleicht nicht gleich zu erkennen ist, dass an den Button jeweils ein 4,7 Kilo Ohm Pull-Down Widerstand gesetzt sind. Das ist erforderlich, damit die Kontakte an dem Arduino keinen Zufälligen Zustand einnehmen. Denn selbst hohe Luftfeuchtigkeit, kann zu unerwünschten Effekten fü...

TFT Module und die richtige Bibliothek

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Die Tage werden wieder kälter und ich sitze wieder länger Zuhause. Was gibt es besseres zu tun um einige Dinge heraus zu finden. Bei meinen Versuchen mit dem TFT Modul traten Schwierigkeiten auf, wo ich oft nur wenig im Internet an „Lösungen“ (nicht) fand und zudem die Einträge schon relativ alt waren. Was brauche wir für das Beispiel: 1 x Arduino UNO 6 x Kabel 1 x Experimentierboard 1 x 1.8“ TFT Modul, SPI 128x160 Bevor der erste Code geschrieben werden kann und auf den Arduino geladen wird, muss zunächst die Bibliothek eingebunden werden. In der Entwicklungsumgebung von Arduino sind bereits viele Bibliotheken vorhanden, sowie auch für das Display. Wenn ihr beim kompilieren mehrere Fehler erhält, dann ist vielleicht die vorhandene Bibliothek die alte Version. Zumindest in meinem Fall und das führte dazu dass, sich der Quellcode nicht Kompilierern lies. Dieser Fehler trat mit der Arduino Version 1.6.8 auf, allerdings sei angemerkt, hat dieser...

Arduino Control (Teil 5) - PWM Signal einlesen

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Das Einlesen und Ausgeben des PWM Signals ist mit dem Beispiel für "Analoges Signal einlesen" vergleichbar. Daher gehe ich nochmal auf das Signal selbst ein. Im Modellbau werden oft Analog Servos verwendet und nutzen zur Ansteuerung das PWM Signal. Die eingesetzte Frequenz liegt bei 50Hz. Bei Digital Servos wird ebenfalls ein PWM Signal verwendet, allerdings können diese mit einer deutlichen höheren Frequenz umgehen. Das bedeutet natürlich am Ende, dass in jeder Sekunde die Position des Servoarms mehrmals eingestellt wird. Also je höher die Frequenz, desto öfter pro Sekunde wird die Position festgelegt. Der Vorteil liegt auf der Hand: mit dem Digital Servo kann man wesentlich genauer arbeiten, hat aber entsprechend mehr Verbrauch. Hier muss man abwägen, ob sich für den geplanten Einsatz ein Digital Servo lohnt. Zunächst zu dem PWM selbst sollte klar sein, wie  eigentlich das Signal aussieht. Im folgenden Bild ist zu sehen, dass eine Periodendauer aus einem HIGH ...