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Von Händlern, Kisten und Münzen (Arduino Esplora, Part 8)

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Ok, so richtiger Handel wird hier nicht stattfinden. Dafür reicht der Speicher nicht. Oder? In erster Linie sollen nur Grund Funktionen Umgesetzt werden. Ziel wird sein, wenn die Figur vor dem Händler oder einer Kiste steht, dann sollte sich der Inhalt Zeigen. Anschließend kann ein Objekt Ausgewählt und in die eigene Tasche übertragen werden. Leider passt das nicht alles in einen Blogpost, so dass der Inhalt mit der Waren Anzeige in einem späteren Post kommt. Anforderung Beim Händler können Gegenstände erworben werden und diese in Kisten abgelegt werden. Das erfordert einige mehr Programmcodezeilen und daher muss an der Stelle wieder eine neue Seite  mit dem Namen 'TraderComponent' angelegt werden. Am Anfang werden die Werte für Händler und Kisten hinterlegt, die später über den Flashspeicher abgerufen werden. Die Münzen werden hier ebenfalls abgelegt als Funktionsvariable, wird aber erst in einen späteren Post weiter behandelt. (im Folgender Program

Ich packe in meinen Rucksack (Arduino Esplora, Part 7)

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Was wäre ein Abenteuer ohne einen Rucksack, in dem man seine Gefundenen Gegenstände einsammeln kann. Um diese Funktion Übersichtlich zu halten, wird der Rucksack sechs Plätze haben. Im Vorfeld muss festgelegt werden, wie zunächst die Informationen im Rucksack gehalten werden. Auch hier wird weiterhin eine Datenbanklose Lösung erzielt. Die Gegenstände müssen als Abstrakt betrachtet werden, so dass diese auf wesentliche Informationen eingeschränkt wird. Ein wichtiger Punkt wird sein, die Funktionsvariablen entsprechend zu kommentieren. Das wird später hilfreich sein, die Informationen auch wieder zu zuordnen. Ein Objekt sollte Grundlegende Eigenschaften haben: Name Bild (ein 16x16 Pixel Sprite) Beschreibung (sollte nur für bestimmte Gegenstände verwendet werden) Verwendungszweck Damit der Gegenstand Zugeordnet werden kann, ist zusätzlich eine Identifikationsnummer erforderlich oder auch kurz ID. Diese wird z.B. für den Rucksack Funktion verwendet. Allerdings

Du kommst hier nicht vorbei (Arduino Esplora, Part 6)

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Sicherlich habt ihr entweder am Programcode oder beim Testen der Spielfunktionen bemerkt, dass die Kollisionsabfrage nur bedingt funktioniert. Sie ist zwar einfach, aber hier fehlt die Einschränkung, dass man sich nur von Block zu Block bewegen kann. Offen gestanden war ich kein Fan davon, das sich die Figur weiter bewegt bis der nächste Feld oder Kachel erreicht wurde. Zu dem Thema Spieleprogrammierung und Kollisionsabfrage für 2D Spiele, können verschiedene Lösung im Internet gefunden werden. Ein Beispiel wird hier auf spieleprogrammierer.de/wiki beschrieben, wie man mit Geometrischen Objekten die Kollision Abfragen kann. Die simple Form für die Kollisionserkennung ist das Verwenden von zwei Rechtecken. Im folgenden Code zeigt die Methode die wesentliche Abfrage von überschneidenden Rechtecken. // Kachel Position mit zukuenftiger Position der Figur abgeleichen, // durch ansetzten von Rechtecken und ob diese sich ueberschneiden. boolean checkCollide(byte

Voller Arbeitsspeicher (Arduino Esplora, Part 5)

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Der Arduino oder auch vielmehr der verwendete Mikrocontroller hat für viele Anwendungen genügend Arbeitsspeicher. Im ersten Teil der Blogpost Reihe verwendete ich einen Arduino Nano, der einen ATmega328 hat und einen Arbeitsspeicher von 2kByte besitzt. Der Arduino Esplora verwendet den ATmega32u4 der wiederum 2,5kByte Arbeitsspeicher aufweist. Trotz des etwas größeren Arbeitsspeichers muss für dieses Projekt dennoch sparsam damit umgegangen werden. ATmega328P und ATmega32u4 Arbeitsspeicher verbrauch Ein Sprite Bild besteht selbst aus 160 Bytes. Das klingt jetzt nicht viel, aber verbraucht den Arbeitsspeicher bereits mit über 6%. Würde man die Sprite Animation der Figur nicht mit dem Trick einzelner Bilder spiegeln, dann würden insgesamt 2,92kByte Arbeitsspeicher anfallen. Stattdessen werden momentan 1,12kB verwendet, dass allerdings für das Ziel immer noch zu viel ist. Und dann kommt noch die Karte mit 160 Bytes hinzu, die noch sehr grob ist. Da bleibt am Ende nic

Karte anlegen (Arduino Esplora, Part 4)

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Eine Figur durch einen leeren Raum zu steuern, ist auf Dauer sehr öde. Man kann nun den Hintergrund zunächst eine Farbe geben, ist aber dennoch sehr eintönig ist. Schauen wir uns andere Spiele an, könnte man meinen, dass alles in der Umgebung in Blöcken unterteilt ist. Und so wird dies auch in diesem Beispiel umgesetzt. Die Karte wird Blockweise angelegt. Das ermöglicht uns weiterhin nur die Bereiche neu zu rendern, die sich auch geändert haben. Karten Eigenschaften Mit der Unterteilung in Blöcken, kann ein Block verschiedene Eigenschaften aufweisen. Hier stellt die '0' die Frei Begehbaren Blocke da, in dem sich die Figur bewegen kann. Der Wert '1' wiederum stellt eine Mauer da, an dem die Figur nicht hindurch gehen kann. Die Fläche eines Blockes ist etwas größer als die der Figur. Daher weist die Kanten länge 16 Pixel mal 16 Pixel auf. Ordnung ist das halbe Leben Zunächst muss vorweg etwas Ordnung eingebracht werden. Zwar habe ich bereits mi

Bildanimation (Arduino Esplora, Part Teil 3)

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Die Adafruit GFX Bibliothek gibt uns die Möglichkeiten Pixel für Pixel auf das TFT zu schreiben, womit sich dann auch ein Bild zusammen setzen lässt. Bei größeren Bilder sollte klar sein, dass der Bildaufbau mit 16MHz nur langsam abläuft. Als Ziel ist jedoch eine Darstellung zur Laufzeit zu verändert, wie z.B. eine Runde Analoge Anzeige. Relativ schnell stellte sich heraus, dass die Umsetzung einer solchen Anzeige zwar einfach ist, aber ab einer bestimmten Größe zu langsam gerendert wird. Alternative und einfacher ist die das Verwenden von bereits fertigen Bildern in 16 mal 16 Format. Zugegeben ist eine Analoge Anzeige mit dieser Auflösung sehr grob und auf Dauer nicht zu friedend stellend. Eine Low Pixel Figur wiederum würde passen und das kombiniert mit den Tasten, könnte die Figur auch über den Bildschirm gesteuert werden. An dieser Stelle erinnerte ich mich wieder an den Anfang von Octoawesome von Tom Wendel, der in seinen ersten folgen ähnliche Schritte unterna

Umzug auf passende Plattform (Arduino Esplora, Part 2)

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Nachdem ich viel probiert habe und dabei fast ein Spiel zusammen hatte (Nicht Pong, das ist zu einfach), entschied ich den Arduino Esplora zu bestellen. Normalerweise würde ich vom Breadboard umziehen und dann etwas selbst auf eine Platine mit den entsprechenden Komponenten zusammenlöten. Aber warum nicht eine fertige Plattform nutzen. Etwas enttäuschend, fand ich die Suche im Internet, weil ich keine aufwendigen Spiele für den Arduino Esplora entdeckt habe. Damit will ich das nicht schlecht reden, aber etwas mehr hatte ich schon erwartet. Der Umzug vom Breadboad auf den Arduino Esplora ist in wenigen Schritten erledigt. Als erstes werden die Adafruit Bibliotheken gegen die 'Esplora.h' und 'TFT.h' ausgetauscht. Die Beschreibung an welchen Pin vom TFT zum Arduino Uno (oder Nano) verbunden werden soll, sowie auch die Pin Variablen entfallen. Das Initialisieren der Pins sowie auch das TFT Display, wird durch ein 'EsploraTFT.begin()' ersetzt. Die Steuerricht

Arduino Control (Teil 2) – Button Status auf PC wiedergeben

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Eine Eingabe vom PC zum Arduino zu bringen ist nicht sonderlich schwierig. Das Gleiche gilt auch bei der Umsetzung einer Tasteneingabe vom Arduino zum PC. Am Arduino wird diesmal eine kleine Schaltung mit einem Button zusammengesteckt. Zusätzlich benötigt: Taster und 10k Ohm Wiederstand Kommen wir zum Consolen Programm. Wie im vorherigen Post, werden die selben Verbindungsparameter verwendet. Für den Empfang wird noch der hierfür erforderliche Event hinzugefügt. Sobald sich also Daten im Eingangspuffer befinden, wird der Inhalt der Event Methode ausgeführt. In der Schleife wird diesmal nur ein 'Thread.Sleep' eingesetzt; das soll verhindern, dass die Anwendung zu viel der CPU Zeit beansprucht (und es nicht so wirkt, als wäre sie eingefroren). static void Main( string [] args) {     // Die Verwendete COM Verbindung     // sollte der aus dem Arduino Programm entsprechen.     SerialPort sp = new SerialPort ( "COM16" , 115200);     // Event zuweisen fü