Mittwoch, 14. Oktober 2026

Unreal Engine umstellen auf Rider

Das nächste wäre sich ein Spiel über die Unreal Engine zu generieren. Auf meinem Notebook hatte ich Visual Studio 2026 installiert. Unreal Engine 5.5 benötigt jedoch Visual Studio 2022. Wenn man Zusätzlich VS 2022 und noch 2026 installiert hat, muss man die Konfigurationsdatei anlegen für die Unreal Engine, damit die VS 2022 erzwungen wird. Anderfalls erhält man die Meldung, dass aktuell gelesene Version nur die ältere Version verwenden kann. Und so kam ich von einem zum anderen...

Was sinn macht 

Weil ich auch Claude und Co. verwenden will, müsste ich mit Unreal Engine 5.5 einen Umweg wählen. Da jedoch gerade die neue Version (ich habe lange nicht mehr nachgesehen) heraus ist mit MCP (Experimental) Anbindung, kann ich gleich mal die 5.8.3 installieren.

Um an die Einstellung zu gelangen, muss zunächst ein Projekt geöffnet werden. Erst dann kann die Konfiguration vornehmen.

Rider ist doch für C#

Wegen eines Gedankenfehlers kam ich auf Rider und wollte ursprünglich Clion für Unreal Engine verwenden. Zuerst dachte ich, dass bei der KI Chat Anfrage einfach nur eine halluzinierte Positive Antwort kam. Daher habe ich dann klassisch gegoogled und musste an Gemini vorbei  (ich finde, KI Chat wird einem geradezu aufgedrängt), um dann die Blog-Webseite von jetbrains zu finden und ein wenig gelesen hatte.

 

Rider einstellen 

Kommen wir zum Hauptthema dieses Blogpost und stellen Rider als Entwicklungstool ein.

Edit > Editor Preferences

 

Und dann im Sidemenü Source Code anklicken und schon kann der Source Code Editor ausgewählt werden.

 

Auf dem Windows geht Rider und Rider Uproject. Auf Linx System wird Uproject jedoch nicht empfohlen, da noch Probleme dabei auftreten, wie Endlos schleifen beim Laden des Projekts oder sich aufhängt mit der aktuellen Toolchain.

Dann kommt die Frage, warum Rider und nicht Clion. Für die Unreal Engine macht das keinen Unterschied, aber ein Unterschied mit welchen Tool man selbst vertraut ist.

Und ich wills einfach mal ausprobieren. 

MCP heist nicht Master Control Programm

Sicherlich haben sich die Entwickler für die Abkürzung MCP (ModelContextProtocol) an Tron gedacht. Nun gut, kommen wir zur Einstellung.

Edit >  Plugins

Dann nach "Model Context Protocol" suchen und den Haken setzen.

 

Anschließend dann den Unreal Engine Editor neu starten, um anschließend den MCP Server starten zu können.

Window > Output Log

 

In die CMD Zeile den Befehl eingeben, dann:

 ModelContextProtocol.StartServer

 

Dann sollte der MCP Server von Claude Code erreichbar sein.

Was leider nicht ging

Leider wird eine Installation unter Windows noch Visual Studio 2022 benötigt, was ich inzwischen als sehr sperrig empfinde. Schließlich wird Speicherplatz genutzt von einem Programm, dass am Ende von mir nicht direkt bedient wird. Klar für den Build, werden Inhalt verwendet, aber...!

Als ich zum ersten mal UE 5.8 gestartet hatten (hatte auf meinem Surface ewig gedauert, wegen Shader) und im Default Einstellung auch das Visual Studio 2022 öffnete, wurde mir im Code Explorer angezeigt, dass noch weitere Komponenten installiert werden müssen, die weitere 10Gb Speicherplatz belegen. Ich habs erstmal Installiert, vielleicht brauche ich das ja noch. Hmm.. Also vielleicht nächstes Thema eine Optimierte Installation mit Unreal Engine und Code Editor.

Dienstag, 13. Oktober 2026

Mondschürfer mit Ton und Multiplayer

Mit dem Spiel Mondschürfer habe ich ein Spiel, dass nicht nur den Claude Pro Account ausreizt, sondern ein Spiel erstellt habe, dass ich gern hin und wieder spiele. Mit der Zeit würde ich die 3D Modelle gegen eigene modulierte Modelle ersetzen und den Code nach und nach Dokumentieren.

Das Spiel hat keine Seele!

Mehr als die hälfte ist KI generierter Inhalt. Und hier muss ich auch immer wieder sagen, das Spiel ist ein Prototyp. Aber was ist, wenn das Spiel jetzt schon einem gefällt, wie gut könnte das Spiel sein, wenn man dem Spiel eine Seele gegeben wird?

Ich kann Programmieren ohne KI einzusetzen. Ich kann auch bestehenden Fremdcode verstehen und weiter entwickeln. Und KI Code lässt sich besser lesen als Historisch gewachsener Programmcode. Das kann ich aus eigener Erfahrung bestätigen.

Ich kann Musik selbst erstellen. Nicht gut, aber ein wenig. Da würde ich lieber jemanden Beauftragen. Wenn mein Spiel soweit ist, würde ich einen Musiker beauftragen.

Ich kann 3D Modelle Modulieren. Zugegeben, ich muss noch etwas mehr lernen, aber da ich mich im Low Polygone Modelle bewege, reichen meine Kenntnisse aus.

Ich kann Anforderungen schreiben. Das macht man nicht nur bei Prompt schreiben, sondern wenn ich im Projekt bin, übersetze ich Fachliche in Technische Anforderungen. Mit dem Können waren meine Promts relativ Umfangreich und trieb den Claude Pro Account an das Nutzungslimit.

Was ist der nächste Schritt?

Claude werde ich nur diesen Monat haben, danach gehts klassisch voran und lese die Inhalte durch und Schreibe mir eine Dokumentation über die Umsetzung. Das Dient nicht nur meine Experties in C++ weiter auszubauen, sondern auch meine Vorgehensweise Inhalte zu Verstehen und parralel Dokumentationen zu schreiben.

Für die nächsten Monaten habe ich genug Stoff, meinen Blog über den Generierten Code und dessen Erkenntnisse zu schreiben. 

Montag, 12. Oktober 2026

Mondschürfer Multiplayer Server einrichten

Nachdem ich fast 30 Stunden auf Claude Opus 5.5 gewartete habe, dass aus dem Spiel ein Multiplayer wird, stelle ich fest, dass zwar sehr viel Kommentiert ist, aber ich zunächst nicht weis, was ich eigentlich tun soll. Zwar ist es am Ende relativ einfach, aber dies ist zunächst ein Kenntnisaufbau. Also genau, warum ich das eigentlich mache.

Einrichtung

Nachdem man sich die Sourcen auf dem Linux System geladen hat, in meinem Fall ein Raspberry Pi 4 mit RaspbianOS. 

Die Datei ".env.example" muss kopiert werden. Die wird gebraucht, damit das Passwort und Benutzer festgelegt wird. Jedoch reicht die Einrichtung des Passort, wenn man nur im Lokalen Netzwerk unterwegs ist.

Datein mit Versteckten Datei auflisten und Filter: 

ls -la .env*

Datei Kopieren: 

cp .env.example .env

Datei nur für einen Selbst sichtbar stellen:  

chmod 600 .env

Datei bearbeiten mit dem Editor Nano:  

sudo nano .env 

Folgendes Beispiel Bild zeigt wie das Passwort eingetragen wird.  

 

Dann Speichern mit STRG+O und Schließen mit STRG+X.

Docker Compose einrichten 

Falls die Standard Ports 7777 für UDP und für die Webseite 8080

 In meinem Fall muss ich für die Webseite einen anderen Port festlegen.

 

Ist das nun getätigt, kann der Docker-Container gebaut werden.

sudo docker compose up -d --build

 Ist der Build erfolgreich durch gelaufen, sollte das Ergebnis am Ende wie in dem folgenden Bild aussehen.

 

Der Letzte Punkt mit der Warnung, ist noch in Arbeit. Daher sollte der Server von Zeit zu zeit beobachtet werden, wie viel Arbeitsspeicher gerade verbraucht wird.

Docker

Läuft der Container dann sollte der Container gelistet werden.

sudo docker ps

Siehts wie im folgenden Bild aus, dann können sich die Clients verbinden.

 

Die Webseite vom Server ist mit der Standard Konfigration nur über localhost erreichbar mit localhost:8080 (in meinem Fall Port 8093)

 

Offen

Nun muss ich erstmal Testen wie gut nun der generierte Server für das Spiel funktioniert. Sicherlich werde ich das nicht 24 Clients mit dem Server verbinden, aber man könnte 😏

Sonntag, 11. Oktober 2026

Mondschürfer (wieder mit Claude generiert)

Und wieder habe ich mit Claude ein mini Spiel generiert. So allmählich begehe ich hier Slop mäßig eine Sache nach der Anderen zu generieren. Aber eine Idee nach der anderen zu generieren in einen Protoypen, ist vielleicht das nächste Level wie man ein neues Spielkonzept evaluiert. Fraglich ist, wie beeinflusst das die Kreativität, weil sehr früh bereits ein Stil festgelegt wird, der sich eigentlich noch entwicklen würde.

Neuen Version mit Ton Generieren 

Zuerst hatte ich das Spiel noch ohne Soundeffekte erstellt, aber ich fand das spiel so gut, dass ich dachte, ich brauch noch Ton. In den Kenny Game Asset geschaut (ich hatte für die drei Assets Pack gespendet und ist absolut empfehlenswert) und die Audio Assets zu dem Repo hinzugefügt. Dann neuen Prompt geschrieben und gewartet auf die neue Version.

Wichtig für mich

Beim generieren des Spiels, war mir wieder wichtig, dass der Code nur mit C++ Generiert wird und möglichst wenig Abhängigkeiten hat, wenn man von Windows und Linux abseht. Plattform übergreifend ist ja heute ein wichtiges Thema, dennoch bin ich erstaunt, dass Plattform übergreifende Entwicklung offensichtlich schon länger gab. Zuerst hatte ich das nur damals von Doom gehört oder gelesen, dass die Programmcode so gut war, dass mit wenig Aufwand auf andere System bereit gestellt werden konnte.

Und noch eine Sache möchte ich los werden. Das Generieren von Code, um daraus ein Spiel zu bekommen ist erstaunlich. Im Detail bleibt das Ergebnis immer noch ein Prototyp und nicht mehr. Das ist nicht abwerten gemeint, aber man muss sich bewust machen, dass die generierten Spiele das gewisse Leben fehlt, dass durch den Creativen Prozess vom Menschen gegeben wird.

Git Repository: https://github.com/Codexzier/Mondschuerfer

Samstag, 10. Oktober 2026

Stadt Simulation

Eine Idee die ich mir vorher nicht aufgeschrieben hatte ist die Simulation einer kleinen Stadt, die auf dem Raspberry Pi 4 ausgeführt wird. Sowas wollte ich schon vor 18 Jahren entwickeln, aber meine Kenntnisse zur Softwareentwicklung noch sehr am Anfang.

Wie in den Blogpost zuvor, setze ich meine Vergangenen Ideen in Prototypen um, wie diese Stadt Simulation.

Was macht die CitySimualtion?

Die Simulation nutzt bis zu 30% der Leistung des Raspberry Pi 4, kann jedoch erhöht werden in den Einstellungen. Im Detail, was die Simualtion alles durchläuft steht in der Readme, bzw. kann dies im Repo gelesen werden. Claude hat dazu die Vollständige Beschreibung hinterlegt.

Im Browser kann man die Simualtion sich ansehen und durch anklicken von Gebäuden noch zusätzliche Details erfahren.

 

 Die Einwohner Pendel zwischen Zuhause und zur Arbeit. Denken über Dinge nach. 

 

 Und die Bahn fährt im Kreis ohne jemals verspätung zu haben.

 

 Was mir eigentlich noch Fehlt ist die Auslegung eines Gewerbegebietes. Aber das kommt im Nächsten Schritt, wenn mir noch ein Paar Simulationsinahlte eingefallen sind. 

 

Github Repository: City Simulation


Freitag, 9. Oktober 2026

Mein Spielkonzept zum Prototypen

Seit Jahren will ich mein eigenes Spiel umsetzen und habe mehrere Game Engines angelernt. Letzter Dämpfer war Unity 3D und mit der Idee pro installation bezahlen zu müssen. Nun sind einige Jahre vergangen und KI Modelle sind nicht nur da, sondern erschrecken schnell besser geworden. (Meine Skepsis: Zu welchen Preis?)

Nun mein Spiel hatte ich über Jahre hin immer etwas weiter beschrieben und auch eine Geschichte hatte ich darin angefangen, um auch eine Handlung mit einzubringen.

Claude, Opus 5.5 und auf UltraCode stellen 

Aber manchmal will man einfach einen Prototypen haben und sehen, ob das eigene Konzept aufgeh. Und da kommt Claude und hat meine Idee für mich über Nacht erledigt.

  • Vorraussetzung: Claude Pro Account  
  • Konzept geschrieben als Prompt
  • Kenny Game Assets dazu gegeben

Am Morgen sah ich schon im Claude Chat, das einige Test durchgeführt wurden und Screenshots erzeugt wurden. Meine Freude war schon fast wie mein Kindliches ich am Weihnachten. 

Fehlen nur noch die Soundefffekt und Musik, die nicht erkannt wurden. Da muss ich noch mal nach sehen. Oder zumindest den SDL2_Mixer installieren für die einfachen Töne.

Technisch ist alles in C++ und benötigt dazu einen C++ 17 Compiler, CMake ab 3.16, SDL2, SDL2_image. Dann kann gespielt werden.

 

Branch im Repo Github: MiniShipDeliveryPlusPlus - Branch: claude/cool-allen-k2x2gm 

Donnerstag, 8. Oktober 2026

Gehäuseentwurf für Signalleuchten (Part 3)

Der ESP32-6 benötigt eine ausreichende Platzierung, so das die Verbindung zum USB Stecker möglich ist. Da kam mir in den Sinn, dass ein Aufladekabel schon etwas die Magie weg nimmt. Eine Wireles Charging Plattform in Form eines Magisch aussehenden Gegenstand, wäre super, aber ich behalte das im Hinterkopf, auch wenn ich die Hardware dafür schon bereits liegen habe. Schließlich soll das Projekt übersichtlich bleiben. 

 

Hauptsächlich verwende ich von Seeed Studio den XIAO ESP32-C6, weil ich da alternative eine Externe Antenne anschließen kann. Der zweite Grund, das dieser deutlich weniger Strom verwendet, auf das ich erst heute gestoßen bin.

  • Seeed XIAO ESP32-C6 
    • mit Funktechnik WLAN und/oder Bluetooth 
      • Aktiv bis zu 75mA
      • Light-Sleep 3,1mA 
      • Deep Sleep 15µA
    •  Lipo Support
      • Kann über 3,7V versorgt werden und den Lipo mit 100mA aufladen. 
  • ESP32-C6 Super Mini mit Funktechnik WLAN und/oder 
    • Aktiv bis zu 150mA
    •  Deep-Sleep ca. 43µA, vorausgesetzt die Status LED ist nicht mit an.

Zu meiner Überraschung stellte ich fest, dass von dem XIAO ESP32-C6 ein 3d Model existiert auf GrabCab und auch von den anderen, womit ich mir das ständige Nachmessen mit dem Messschieber hätte sparen können. Seeed Studio Xiao ESP32 C6 | 3D CAD Model Library | GrabCAD

 

Was das Gehäuse Design angeht, bin ich noch nicht zufrieden. Etwas zwischen einem Kasten mit Kristall, Zauberstab oder einem Würfel mit Verzierungen.  Und damit landete ich wieder bei Pinterest oder in der Bildergenerierung zu inspirationszwecke.

Unreal Engine umstellen auf Rider

Das nächste wäre sich ein Spiel über die Unreal Engine zu generieren. Auf meinem Notebook hatte ich Visual Studio 2026 installiert. Unreal E...