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Montag, 25. November 2019

USB Experiement Interface board von Velleman


Diesmal dürfte das etwas mehr retro (eine Zeitreise - back in time) sein.

Dieses Board kaufte ich vor 14 Jahren, als ich noch in der Ausbildung war. Mit dem Programmieren kam ich bis dato schlecht voran, aber ich wollte das können. Visual Studio 2005 war zu der Zeit aktuell und die Sprache C# programmierte ich noch sehr anfänglich. Ziel war damals einen Roboterarm zu bauen, aus dem nie was wurde. Dennoch wusste ich, welche Dinge ich zunächst lernen musste, damit ich mich meinem Ziel nähern konnte. Doch bevor ich damals mit der beiliegenden Test-Software etwas anstellen konnte, musste der Bausatz zusammengelötet werden.
Nun kam das Wochenende und ich suchte eine Lösung in C# und wurde nach langer Suche fündig. Ich fand einen Beispielprogrammcode, wie ich auf die beiliegende DLL zugreifen konnte und somit das Board auslesen und steuern konnte. Fast das ganze Wochenende verbrachte ich damals mit dem Programmieren eines eigenen Tools, dass auf C#, .NET Framework 2.0 und WindowsForms setzte.


Gegenwart
Aus heutiger Sicht, war der Programmcode, den ich damals geschrieben hatte, sehr einfach und dient nicht gerade als Beispiel-Programm. Deshalb entschied ich mich ein neues Beispiel-Programm zu schreiben, bevor ich das Board jetzt zeitnah bei eBay zum Verkauf anbiete.

Ein Teil davon wird neu sein
Ich fand in meinen Sicherung tatsächlich mein erstes Programm wieder, aber was ich an Programmcode entdeckte, sollte auch in der Sicherung bleiben. Deshalb kopierte ich den wesentlichen Programmcode. Für die GUI verwende ich WPF und kein WindowsForms mehr.
Das Ziel ist wieder ein Tool zu haben, dass die Verbindung herstellen kann. Die Steuerung sollte das Einschalten der Ausgänge und das Lesen der Eingänge ermöglichen.

Verbindung zu K8055D.dll
Im folgenden gezeigten Programmcode aus der Klasse ComponentK8055D.cs, wird über das Attribute 'DllImport' auf die Methode zu gegriffen. Die aufgezeigten Methoden greifen auf die Grundfunktionen zu und sind daher die Wesentlichen.

  public class ComponentK8055D : IDisposable  
   {  
     #region add dll  
     [DllImport("K8055D.dll")]  
     private static extern int OpenDevice(int CardAddress);  
     [DllImport("K8055D.dll")]  
     private static extern void CloseDevice();  
     [DllImport("K8055D.dll")]  
     private static extern bool ReadDigitalChannel(int Channel);  
     [DllImport("K8055D.dll")]  
     private static extern void SetDigitalChannel(int Channel);  
     [DllImport("K8055D.dll")]  
     private static extern void ClearDigitalChannel(int Channel);  
     [DllImport("K8055D.dll")]  
     private static extern int ReadAnalogChannel(int Channel);  
     [DllImport("K8055D.dll")]  
     private static extern void OutputAnalogChannel(int Channel, int Data);  
     #endregion  

Der Rest der Klasse führt die Funktionen der DLL aus und fängt Werte ab, die nicht passen. Die Methoden selbst haben entsprechen einen XML Kommentar, um beim Aufruf der Methoden zu zeigen, welche Eingaben für die Parameter gültig sind.

     #region public methods  
     
     public int Open(bool sk5, bool sk6)  
     {  
       int result = 3;  
       result -= sk5 ? 1 : 0;  
       result -= sk6 ? 2 : 0;  
       OpenDevice(result);  
       return result;  
     }  
     
     internal void Close() => CloseDevice();  
     
     public void WriteOutputDigital(int outputNumber, bool setupOnOff)  
     {  
       outputNumber = this.MinMaxValue(outputNumber, 1, 8);  
       if (setupOnOff)  
       {  
         SetDigitalChannel(outputNumber);  
       }  
       else  
       {  
         ClearDigitalChannel(outputNumber);  
       }  
     }  
     
     public void WriteOutputAnalog(int outputNumber, int value)  
     {  
       outputNumber = this.MinMaxValue(outputNumber, 1, 2);  
       value = this.MinMaxValue(value, 0, 255);  
       OutputAnalogChannel(outputNumber, value);  
     }  
     
     public bool ReadDigitalInput(int inputNumber)  
     {  
       inputNumber = this.MinMaxValue(inputNumber, 1, 5);  
       return ReadDigitalChannel(inputNumber);  
     }  
     
     public int ReadAnalogInput(int inputNumber)  
     {  
       inputNumber = this.MinMaxValue(inputNumber, 1, 2);  
       return ReadAnalogChannel(inputNumber);  
     }
  
     #endregion  
     #region private methods
  
     private int MinMaxValue(int value, int limitMin, int limitMax)  
     {  
       if(value < limitMin)  
       {  
         value = limitMin;  
       }  
       if(value > limitMax)  
       {  
         value = limitMax;  
       }  
       return value;  
     }  
     #endregion  
     public void Dispose() => CloseDevice();  
   }  

Der Rest des Programmcodes, dass die Beispiel Anwendung zusammenstellt, hat keine besonderen Aufbau. Daher gehe ich an dieser Stelle nicht weiter ein.

Die Beispiel Anwendung
Mit der Anwendung können nach dem Verbindungsaufbau über USB, die Ein- und Ausgänge des Boards gesteuert oder gelesen werden.
Die Verbindung erfolgt über den Button 'Connect'. Hier ist jedoch zu beachten, wie die Jumper auf dem Board gesetzt sind. Etwas weiter links auf dem Board, ist eine Tabelle zu sehen, die Beschreibt, welche Adresse das Board bekommt, wenn die Jumper gesetzt entsprechend gesetzt wurden. Die vier Adressen ermöglichen auch wirklich vier von solchen Boards an einem PC betreiben zu können.











Intervall Abfrage ist nach dem Start der Anwendung auf 10ms eingestellt. Stellt die häufige Abfrage ein Problem dar, ist zu empfehlen, die Intervall Abfrage auf 100ms oder 1000ms, um zustellen, bevor die Verbindung hergestellt wird.











Hergestellte Verbindung
Nach dem Clicken des Buttons 'Connect' vergehen ein bis zwei Sekunden, bis die Anwendung Ergebnisse Zeigt, wie das Ausmessen der Analog-Eingänge.
Auf dem Board, sind an den Analog-Eingängen zwei Potentiometer, an dem man das Eingangspegel verstellen kann. Wird mit einem Kreuzschlitzschraubendreher daran gedreht, sollte sich in der Anwendung der Balken unter Analog Inputs verändern.










Mit dem Drücken der Buttons, sollten sich auf der GUI für 'Digital Inputs', die Schwarzen Rechtecke in grüne einfärben.












Die Digitalausgänge werden einfach per Checkbox ein- oder ausgeschaltet.

























Bei den analogen Ausgängen, werden die Slider verstellt. Je weiter nach rechts gestellt, umso heller wird die LED am Analogen Ausgang.




















Bekommt man das Board noch
Tatsächlich ja. Also wenn man das Board nicht gerade über eine Ebay Auktion bekommt, sollte der Artikel auch über Conrad Elektronik oder Reichelt zu finden sein. Viel hat sich nicht geändert. Vielleicht die Farbe, aber die Funktionalität dürfte noch die selbe sein. Falls nicht die Ansteuerung mit der LED und dessen Methodennamen sich nicht geändert haben. Das Board, dass ich verwendet habe, hat die Bezeichnung 'P8055-1'. Weicht diese ab, dann sollte man gegebenenfalls die DLL   austauschen und für dies Beispiel-Anwendung durch die mitgelieferte DLL von der CD in die Visual Studio Projekt ersetzen. 

Programmcode wie immer
Natürlich stelle ich den Programmcode wieder auf meinem Github Repository bereit.

Nur Anwendung
Wer nur die Anwendung braucht, kann über diesen Link auch einfach das Programm herunterladen, installieren und dann Ausführen.


Mittwoch, 7. August 2019

Control Style Template mit gleichen Inhalt und unterschieden



Manchmal sind Lösungen so einfach, dass man sie in der Komplexität nicht mehr sieht. So hatte ich tatsächlich eine Menge XAML Code schreiben müssen, die sich praktisch immer wiederholten. Die Premisse war, dass eigentlich nur ein Wert anders war im Template. Die beschriebenen Trigger und Style Aufbauten im Template sind in den meisten fällen identisch für ein Steuerelement. Eine andere Lösung wäre den Aufbau per Behind Code zu schreiben, aber das war tatsächlich die aufwendigere Lösung. Aufwendig, weil mehr code entstehen würde als nötigt.

Umgebung
  • WPF, UWP oder XAML Anwendung

Verschieden und doch gleich
Beide Buttons, sollen die gleichen überschriebenen Animationen erhalten. Der Butten bekommt ein Path Objekt, um die Darstellung für jeden Button zu individualisieren. Dabei soll kein Redundanter Code entstehen.

Los geht’s
Der Ordnung halber, wird der Style in eine eigene Resourcendatei geschrieben. Falls Ihr ein Xaml Path Objekt braucht, gibt es auf dem folgenden Link eine Seite mit vielen verschienden Icons.


Ausgangslage
In diesem Beispiel verwende ich das File-Icon und ein Folder-Icon. Im folgenden XAML wird zunächst gezeigt, wie zwei Styles die fast identisch sind und sich nur in dem eingesetzten Path Control unterscheiden.
Der XAML Auszug kommt aus 'ButtonWithRepeadTemplate.xaml' (Leider lies sich das nicht vernüfitg hier im Blog abbilden, mit ausnahme eines Bildes). Die orange markierten Zeilen, sind die Stellen die sich unterscheiden und grün sind die Teile, dessen Inhalt gleich sind. (Ellipse habe ich nicht mit einbezogen)


Die Lösung ist nahezu offensichtlich, dass dieser Aufbau selbst als Basis Style festegelgt werden kann. Da es sich um einen Wert handelt, kann über die nicht verwendete DependencyProperty 'Content' später die eigentliche Zieländerungen eingesetzt werden. Das sieht dann im folgendem XAML Code aus.
BLAU: Da kann ein Path Element gesetzt werden mit einer Default Zeichnung.
GRÜN: Der Teil, der später nicht ein zweites mal geschrieben werden muss. Wobei hier angemerkt werden muss, dass auch der Teil in der 'Viewbox' nur in der Basis besteht.


Kommen wir zu den Ziel Button Styles, die als Basis Style (BaseOn) von 'ButtonTemplateBase' verwenden. Durch zuweisung eines Path Element in Content, wird das Aussehen in form eines Icon festgelegt. Also der Teil, der wirklich sich unterscheidet.


Ausprobieren
Mit diesen neunen Button Styles geht das Zuweisen auf der Windows.xaml (oder andere View) weiter, um dort die Resource einzubetten und dessen Styles auf die Ziel Buttons festzulegen.


Fertig
Und so sollte das Ergebnis aussen. Beide Buttons sollte die gleichen Trigger Effekte haben.



Zum Schluss
Wie ich bereits am Anfang geschrieben habe, ist die Lösung simpel und sehr überschaubar. Selbst wenn deutlich mehr Wpf Steuerelemente mit dem gleichen Style Grundaufbau kommen, bleibt die Übersicht. 
Aber wie sieht es aus, wenn sich zwei Inhalte im Template unterscheiden? Kurz gesagt, das geht. Aber dazu gehe ich in einem späteren Blogpost darauf ein.

Sonntag, 10. Februar 2019

3d Karte Bewegen (MonoGame)

Zur Vollständigkeit zu meinem letzten Blog-Post wird das Beispiel in 3d Abgebildet. Abgesehen von der 3d Ansicht und Verwendung einer 3d Kamera ist die Steuerung nahe zu gleich, so das ich hier die Ausführung des Inputs auslasse.


Welches 3d Format
Normalerweise werden *.fbx und *.x 3d Formate unterstützt. Für mich war es jedoch neu, daß auch Wavefront *.obj 3d Format unterstütz wird. Das erfreuliche ist, daß z.B. viele frei verwendete 3d Modell in diesem Format vorliegen. Das erspart fehlerhafte Konvertierungen mit anderen Programmen. Wie immer verwende ich hier die Assets von Kenny.nl die nicht nur Texturen anbieten, sondern auch 3d Modell in *.obj und teilweise in *.fbx.


Pipeline 3d Importer
Vermutlich ist das noch ein Fehler in MonoGame Version 3.7.1. Wenn das 3d Model im Pipline Tool hinzugefügt wird, dann werden einige initiale Einstellungen gesetzt die bei einen Punkt manuell umgestellt werden muss.
Bei dem Wavefront Format, liegt neben der *.obj Datei auch eine *.mtl. Diese brauchen wir zunächst nicht in das Pipeline Tool hinzufügen.



Klickt ihr auf die Datei, dann werden in Properties die Einstellungen angezeigt. Hier wurde eigentlich der richtige Importer Ausgewählt. Dies las ich auch in einigen Foren Einträgen.



Fehler beim Laden des 3d Models
Falls ihr einen Ausnahmefehler erhält, das beim Laden des 3d Models auftritt.
Could not find ContentTypeReader Type. Please ensure the name of the Assembly..... Naja, ist im folgenden Bild zu sehen.


Kommt also dieser Ausnahmefehler, dann sollte der Importer von Open Asset Import Library - MonoGame umgestellt werden auf Fbx Importer - MonoGame.


Und nicht vergessen, nach dem Hinzufügen einmal auf F6 oder Build (Rebuild) klicken.


Laden des 3d Models
In das Unterverzeichnis zu Component werden die ComponentMap.cs und PlateGrassTile.cs angelegt.


Das verwendete 3d Model in dem Beispiel ist einfach eine Grüne Platte und soll dann später eine größere Fläche Abbilden. Im folgenden Code ist zu sehen, dass das 3d Objekt gedreht wird um 90 Grad. Aus der Gewohnheit her, ist Z hier die Höhe und Y die Tiefe. In Büchern wird oft Z als Tiefe und Y als Höhe angeben, was auch Technisch gesehen auch richtig ist.
Das im Konstruktor der Parameter 'Scale' angegeben wird, findet erst in im nächsten Post eine Verwendung.

public class PlateGrassTile  
 {  
   private Vector3 _offsetPosition;  
   private readonly float _scale = 1;  
   private readonly Model _model;  
   private readonly Matrix[] _transform;  
   private readonly ModelMesh _mesh;  
   private readonly bool _onlyOneMesh = false;  
   private Vector3 _offsetRotation;  
   public Vector3 Position { set; get; } = new Vector3();  
   public PlateGrassTile(Vector3 offsetPosition, float scale, Model model)  
   {  
     this._offsetPosition = offsetPosition;  
     var offsetRotateX = MathHelper.ToRadians(90);  
     this._offsetRotation = new Vector3(offsetRotateX, 0, 0);   
     this._scale = scale;  
     this._model = model;  
     this._transform = new Matrix[this._model.Bones.Count];  
     this._model.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(this._transform);  
     this._mesh = this._model.Meshes.First();  
     this._onlyOneMesh = !this._model.Meshes.Any();  
   }  
   public void Draw(Matrix view, Matrix projection)  
   {  
     foreach (ModelMesh mesh in this._model.Meshes)  
     {  
       foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)  
       {  
         foreach (EffectPass effectPass in effect.CurrentTechnique.Passes)  
         {  
           effectPass.Apply();  
         }  
         effect.EnableDefaultLighting();  
         this.SetTransform(effect, mesh);  
         effect.View = view;  
         effect.Projection = projection;  
       }  
       mesh.Draw();  
     }  
   }  
   private void SetTransform(BasicEffect effect, ModelMesh mesh)  
   {  
     effect.World = this._transform[mesh.ParentBone.Index] *  
             Matrix.CreateRotationX(this._offsetRotation.X) *  
             Matrix.CreateRotationY(this._offsetRotation.Y) *  
             Matrix.CreateRotationZ(this._offsetRotation.Z) *  
             Matrix.CreateTranslation(this.Position + this._offsetPosition) *  
             Matrix.CreateScale(this._scale);  
   }  
 } 

Karte erstellen
Die Kartenerstellung wird hier simple gehalten und besteht daher aus 3x3 Felder. Für das Beispiel haben die Objekte einen kleinen Abstand zu einander. So kann man sehen, daß die neun Grasflächen erzeugt wurden. Ansonsten einfach in der Methode 'GetPosition' die Variable 'distance' auf '0f' setzten. Das 3d Objekt wird hier Initial geladen und dessen Referenz zusammen mit der Position zugewiesen in das 'PlateGrassTile' Klassen Objekt.

public class ComponentMap : GameComponent  
 {  
   private const float _speed = 0.3f;  
   private readonly ComponentInputs _componentInputs;  
   private PlateGrassTile[] _groundTiles = new PlateGrassTile[9];  
   public ComponentMap(Game game, ComponentInputs componentInputs) : base(game)  
   {  
     this._componentInputs = componentInputs;  
   }  
   public override void Initialize()  
   {  
     var grass = this.Game.Content.Load("Plate_Grass_01");  
     int index = 0;  
     for (int iY = 0; iY < 3; iY++)  
     {  
       for (int iX = 0; iX < 3; iX++)  
       {  
         this._groundTiles[index] = new PlateGrassTile(this.GetPosition(iX, iY),  
                                 0.5f,   
                                 grass);  
         index++;  
       }  
     }  
   }  
   public override void Update(GameTime gameTime)  
   {  
     foreach (var item in this._groundTiles)  
     {  
       item.Position += new Vector3(this._componentInputs.Inputs.MoveX,   
                       this._componentInputs.Inputs.MoveY, 0)   
                       * _speed;   
     }  
   }  
   public void DrawContent(Matrix view, Matrix projection)  
   {  
     foreach (var item in this._groundTiles)  
     {  
       item.Draw(view, projection);  
     }  
   }  
   private Vector3 GetPosition(int x, int y)  
   {  
     float mapLength = 3f;  
     float distance = .02f;  
     float centerMap = (mapLength + distance)   
               * (float)Math.Sqrt(this._groundTiles.Length) / 2; ;  
     return new Vector3((y * (mapLength + distance)) - centerMap,  
               (x * (mapLength + distance)) - centerMap,   
               0);  
   }  
 }  

Kamera
So richtig entscheiden konnte ich mich an der stelle nicht, wie ich die Komponente nenne. Render oder Camera. Es wird gerendert, aber auch die Kameraausrichtung vorgenommen. Auftrennen wäre hier zunächst übertrieben, dennoch macht es Sinn die wesentlichen Aspekte der Kamera zu einer Klasse zusammen zufassen.



Die Klasse 'CameraView.cs' setz alle Einstellungen in der Initialize Methode fest. Initial muß auch die AspectRatio gesetzt werden, da mit der UWP vorher nicht festgelegt wird, welche Auflösung verwendet wird.

 public class CameraView  
 {  
   private readonly Game _game;  
   private readonly ComponentMap _componentContent;  
   public Matrix View { get; private set; }  
   public Matrix Projection { get; private set; }  
   public CameraView(Game game, ComponentMap componentMap)  
   {  
     this._game = game;  
     this._componentContent = componentMap;  
   }  
   public void Initialize()  
   {  
     var aspectRatio = this.GetAspectRatio();  
     var position = new Vector3(-1f, 5f, 5f);  
     var target = new Vector3(0, 0, 0);  
     var farPlaneDistance = 10000;  
     this.View = Matrix.CreateLookAt(position, target, Vector3.Backward);  
     this.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.PiOver4,  
                                   aspectRatio,  
                                   1,  
                                   farPlaneDistance);  
   }  
   public void Draw()  
   {  
     this._componentContent.DrawContent(this.View, this.Projection);  
   }  
   private float GetAspectRatio()  
   {  
     var w = (float)ApplicationView.GetForCurrentView().VisibleBounds.Width;  
     var h = (float)ApplicationView.GetForCurrentView().VisibleBounds.Height;  
     return w / h;  
   }  
 } 

Die 'ComponentRender' Klasse ist hier sehr übersichtlich und hat hier auch sonst keine Besonderheit. Mit dem nächsten Blogpost wird jedoch dieser Bereich erweitert.

 public class ComponentRender : DrawableGameComponent  
 {  
   private readonly CameraView _cameraView;  
   public ComponentRender(Game game, ComponentMap componentContent) : base(game)  
   {  
     this._cameraView = new CameraView(game, componentContent);  
     this._cameraView.Initialize();  
   }  
   public override void Draw(GameTime gameTime)  
   {  
     this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);  
     this._cameraView.Draw();  
   }  
 }  

Der Rest des Codes ist nahe zu Identisch wie bei dem letzten Post, wie man eine 2d Karte bewegt.

Nachwort
Diese Ausführung funktioniert noch gut auf dem Raspberry Pi 3. Hektische Spiele sollten man denn noch nicht anversieren.


Sonntag, 21. Januar 2018

Motor Treiber für den Rover



Sicherlich hat jemand schon etwas geschrieben, dass die Ansteuern des Motor Shields vereinfacht. Dennoch möchte ich genau die Funktionsmöglichkeiten kennenlernen sowie auch den Schaltplan.

Seit Jahren liegt mein Rover unbenutzt in der Kiste und das möchte ich ändern. Aber damit dieser Betrieben werden kann, wird ein Motor Treiber benötigt. In diesem Fall ist es ein Motor Shield für Arduino. 
  • Arduino UNO / Duemilanove
  • Motor Shield
  • Externe Spannungsversorgung mit dem 9V oder einen zwei Zellen Lipo
  • DAGU Rover 5 Chassis 4WD

Antrieb
Der Rover von DAGU hat vier Motoren die unabhängig voneinander betrieben werden können. Allerdings werden die Gummi Ketten eingesetzt womit die Motoren zur einen Seite immer gleichzeitig laufen müssen.
Leider verfügt der verwendete Arduino nicht Ausreichend Pins für die Interrupt Funktion mit denen sich die vier Encoder vom Rover einlesen ließen. Die Umsetzung für das einlesen der Encoders würde besser mit einem Arduino MKR1000 funktionieren, wenn alle vier Encoder eingelesen werden sollen. Alternativ bei Verwendung mit den Gummi Ketten, reichen zwei Encoders aus und könnte mit einem Arduino Mega eingelesen werden.

Motor Treiber und Motor Shield
Eigentlich existiert für den Rover ein passender Motor Treiber, den ich jedoch nicht finden konnte. Daher kommt ein Motor Shield zum Einsatz, der genau alle Motoren Ansteuern kann. Für die Externe Spannungsversorgung wird ein zwei Zellen Lipo Akku verwendet. Auf dem Shield sollte der Jumper für PWR nicht gesteckt sein, solange der Arduino am USB mit dem PC Verbunden ist.
Die Anschlüsse für den Betrieb der zwei Servos werden aktuell für dieses Beispiel nicht verwendet. Somit bleiben Pin 9 und 10 offen.

Steuerung des Motor Shields
Für die Ansteuerung der Ausgänge M1, M2, M3 und M4 auf dem Motor Shield, werden insgesamt acht Pins benötigt. Zwei mehr, wenn man die Servo Ausgänge mit zählt, die jedoch nur weitergeleitete Pins sind.
Der Ausgang M1 besteht aus zwei Ausgängen die in diesem Beispiel immer mit M1_A und M1_B Bezeichnet werden. Daraus schließt sich, dass insgesamt acht Ausgänge geschaltet werden. Alle Ausgänge können jedoch mit einem PWM reguliert werden, aber es stehen nur vier zu Verfügung. Daher steht z.B. für M1 ein PWM Ausgang zur Verfügung. Aber rechnet man dies wieder hoch, kommen wir auf zwölf benötigte Pins.
Auf dem Shield wird ein 74HC595 Shiftregister verwendet, der selbst acht schaltbare Ausgänge hat. Dieser wird vom Arduino mit vier Pins beschaltet. Grundsätzlich reichen drei Pins, um einen Shiftregister anzusteuern. Der Vierte jedoch ermöglicht das explizite Abschalten aller Ausgänge.


Programmcode
Im folgenden Code Beispiel sind die wesentlichen Methoden aufgeführt. Geschaltet werden die Ausgänge M3 und M4 und maximalen PWM Signal Ausgang. Den gesamten Programmcode mit Kommentaren findet ihr wieder auf dem Github Repository.

 #define PIN_595_LATCH 12       // Pin connected to ST_CP of 74HC595  
 #define PIN_595_CLOCK 4        // Pin connected to SH_CP of 74HC595  
 #define PIN_595_DATA 8        // Pin connected to DS of 74HC595  
 #define PIN_595_SHIFT_REG_EN 7    // enable the Shiftregister  
 #define PIN_OUTPUT_M1 11       // pwm pin to control M1 output  
 #define PIN_OUTPUT_M2 3        // pwm pin to control M2 output  
 #define PIN_OUTPUT_M3 6        // pwm pin to control M3 output  
 #define PIN_OUTPUT_M4 5        // pwm pin to control M4 output  
 void setup() {  
  MotorShieldInitialize();  
 }  
 void loop() {  
  int motorsOn = 33; // schaltet M3 A und M4 A ein  
  int speedValue = 255; // Der Wert kann von 0 bis 255 gesetzt werden  
  SetRunMotors(motorsOn, speedValue, speedValue);  
  digitalWrite(PIN_595_SHIFT_REG_EN, LOW);  
  delay(2000);  
  digitalWrite(PIN_595_SHIFT_REG_EN, HIGH);  
  delay(1000);  
 }  
 void MotorShieldInitialize() {  
  pinMode(PIN_OUTPUT_M1, OUTPUT);  
  pinMode(PIN_OUTPUT_M2, OUTPUT);  
  pinMode(PIN_OUTPUT_M3, OUTPUT);  
  pinMode(PIN_OUTPUT_M4, OUTPUT);  
  pinMode(PIN_595_LATCH, OUTPUT);  
  pinMode(PIN_595_CLOCK, OUTPUT);  
  pinMode(PIN_595_DATA, OUTPUT);  
  pinMode(PIN_595_SHIFT_REG_EN, OUTPUT);  
  digitalWrite(PIN_595_LATCH, LOW);  
  digitalWrite(PIN_595_CLOCK, LOW);  
  digitalWrite(PIN_595_DATA, LOW);  
  digitalWrite(PIN_595_SHIFT_REG_EN, LOW);  
 }  
 void SetRunMotors(int motorsOn, int speedValueLeft, int speedValueRight) {  
  SetOutputValue(speedValueLeft, speedValueRight);  
  digitalWrite(PIN_595_LATCH, LOW);  
  shiftOut(PIN_595_DATA, PIN_595_CLOCK, MSBFIRST, motorsOn); //GetShiftValue(m));  
  digitalWrite(PIN_595_LATCH, HIGH);  
 }  
 void SetOutputValue(int speedValueLeft, int speedValueRight) {  
  analogWrite(PIN_OUTPUT_M1, speedValueRight); // right  
  analogWrite(PIN_OUTPUT_M2, speedValueRight);  
  analogWrite(PIN_OUTPUT_M3, speedValueLeft); // left  
  analogWrite(PIN_OUTPUT_M4, speedValueLeft);  
 }  

Steuerung
Das Beispiel stellt wieder eine Grundlage für weiteres. Der Spaß geht natürlich am besten weiter, wenn zur Steuerung des Rovers Sensoren eingesetzt werden oder über Funk die Steuerbefehle übermittelt werden.

Das selbe in .NET
Ein Codebeispiel mit C# und .NET Micro Framework beschreibe ich im Post "Motor Treiber für den Rover (.NETMF)"



Sonntag, 10. Dezember 2017

Von Händlern, Kisten und Münzen (Arduino Esplora, Part 8)


Ok, so richtiger Handel wird hier nicht stattfinden. Dafür reicht der Speicher nicht. Oder? In erster Linie sollen nur Grund Funktionen Umgesetzt werden. Ziel wird sein, wenn die Figur vor dem Händler oder einer Kiste steht, dann sollte sich der Inhalt Zeigen. Anschließend kann ein Objekt Ausgewählt und in die eigene Tasche übertragen werden. Leider passt das nicht alles in einen Blogpost, so dass der Inhalt mit der Waren Anzeige in einem späteren Post kommt.

Anforderung
Beim Händler können Gegenstände erworben werden und diese in Kisten abgelegt werden. Das erfordert einige mehr Programmcodezeilen und daher muss an der Stelle wieder eine neue Seite  mit dem Namen 'TraderComponent' angelegt werden.


Am Anfang werden die Werte für Händler und Kisten hinterlegt, die später über den Flashspeicher abgerufen werden. Die Münzen werden hier ebenfalls abgelegt als Funktionsvariable, wird aber erst in einen späteren Post weiter behandelt. (im Folgender Programmcode sind Kommentare und Bilddaten gekürzt, ggf. schaut ihr am besten in die Github Sourcen)

 // # Coins, im Besitz  
 int16_t coins = 25;  
 int16_t lastStateCoins = 0;  
 // # Common Text   
 // Begruessungstext (Sollte immer verschieden sein.)  
 const PROGMEM char traderStartText[] = "Hallo, was darf ich ihnen verkaufen?";  
 // Wenn zu wenig Muenzen zum Kaufen da sind  
 const PROGMEM char traderNotEnough[] = "Du hast nicht genug Muenzen.";  
 // Frage zum Kauf  
 const PROGMEM char traderYouWantToBuy[] = "Kaufen?";  
 // # Common Sprite  
 // Bild vom Handler / Die Farbe des Shirts, kann veraendert werden.  
 const PROGMEM byte traderSpriteFrontMen[160] = { … };  
 const PROGMEM byte traderSpriteFrontWomen[160] = { … };  
 const PROGMEM byte boxSpriteFront[100] = { … };  
 const PROGMEM byte coinSpiteIcon[49] = { … };  
 // # TRADER  
 // temp Variablen zum zwischen laden.  
 char traderName[1];  
 char traderdescription[1];  
 byte traderItems[4];  
 // '0' bedeutet immer nicht belegt.  
 // #######################################  
 // ID 1  
 // Name des Handlers  
 const PROGMEM char trader01Name[5] = "Surie";  
 // Kurze Beschreibung  
 const PROGMEM char trader01Description[11] = "Verkaeferin";  
 // Dinge zum verkauf  
 const PROGMEM byte trader01Items[4] = { 2, 0, 0, 0 }; // 2 = Kamera  
 // 0 = Taschenplaetze werden wie angegeben befullt.  
 // Stellen werden Stellenweise in Bit herausgenommen  
 byte trader01ItemsClear = 0;  
 // # Box  
 // '0' bedeutet immer nicht belegt.  
 // #######################################  
 // ID 1  
 // Name des Handlers  
 const PROGMEM char box01Name[11] = "Meine Kiste";  
 // Kurze Beschreibung  
 const PROGMEM char box01Description[25] = "Dinge die man so braucht.";  
 // Dinge zum verkauf  
 const PROGMEM byte box01Items[4] = { 3, 0, 0, 0 }; // 3 = Foto  
 void memCopyItems(byte arrayContent[], byte traderItemsClear) {  
   if(traderItemsClear == 128) {  
   traderItemsClear-= 128;  
   traderItems[0] = 0;  
  }  
  else { traderItems[0] = pgm_read_byte_near(arrayContent + 0); }  
  if(traderItemsClear &gt;= 64) {  
   traderItemsClear-= 64;  
   traderItems[1] = 0;  
  }  
  else { traderItems[1] = pgm_read_byte_near(arrayContent + 1); }  
  if(traderItemsClear &gt;= 32) {  
   traderItemsClear-= 32;  
   traderItems[2] = 0;  
  }  
  else { traderItems[2] = pgm_read_byte_near(arrayContent + 2); }  
  if(traderItemsClear &gt;= 16) {  
   traderItemsClear-= 16;  
   traderItems[3] = 0;  
  }  
  else { traderItems[3] = pgm_read_byte_near(arrayContent + 3); }  
 }  
 void drawTrader(int16_t traderId, int16_t positionX, int16_t positionY) {  
  if(!mapFigureRerender) {  
   return;  
  }  
  mapFigureRerender = false;  
  switch(traderId) {  
   case(1): { // Farbe des Haenderls/in  
    spriteHairColor1 = 0xEEEC; spriteHairColor2 = 0xE662; // hell Braun 1, hell braun 2  
    spriteShirtColor1 = 0xD69A; spriteShirtColor2 = 0xB596; // hell grau, grau  
    spritePantsColor1 = 0x0418; spritePantsColor2 = 0x0312; // Blau 1, blau  
    memCopy(traderSpriteFrontWomen);             // sprite einer Weiblichen figur  
    memCopyItems(trader01Items, trader01ItemsClear);     // Taschen Inhalt  
    break;  
   }  
   case(2): { // Farbe des Haenderls/in  
    spriteHairColor1 = 0xD615; spriteHairColor2 = 0xBD30; // hell Braun 1, hell braun 2  
    spriteShirtColor1 = 0xD69A; spriteShirtColor2 = 0xB596; // hell grau, grau  
    spritePantsColor1 = 0x0418; spritePantsColor2 = 0x0312; // Blau 1, blau  
    memCopy(traderSpriteFrontMen);  
    break;  
   }  
   default: { break; }  
  }  
  drawTile(positionX, positionY, 10, 16, tempArray, false);  
 }  
 void drawBox(int16_t boxId, int16_t positionX, int16_t positionY) {  
  switch(boxId) {  
   case(1): {  
    boxColor = 0xDCFE;  
    break;  
   }  
   default: { break; }  
  }  
  memCopy(boxSpriteFront);  
  drawTile(positionX, positionY, 10, 10, tempArray, false);  
 }  
 void drawCoinsStatus(bool redraw) {  
  if(coins != lastStateCoins || redraw) {  
   EsploraTFT.fillRect(2, 2, 30, 9, mapNumberToColor(1));  
   memCopy(coinSpiteIcon);  
   drawTile(3, 3, 7, 7, tempArray, false);  
   writeValue(12, 3, coins, false);  
   lastStateCoins = coins;  
  }  
 }  

Der Händler oder Händlerin sollten für die Kollisionsabfrage den selben Raum einnehmen, wie die eigene Spielfigur. Damit dies funktioniert und der Händler nicht wie ein Karten Block (Kachelgröße) registriert wird, ist eine kleine Erweiterung an der Methode "CanEnterArea" mit "checkCollideOther" notwendig. Etwas abwegig ist die Abfrage der Position, weil diese wiederum über das Byte Array der Karte weiterhin abgefragt wird. Dafür habe ich eine relativ simple Lösung (ggf. in den Github Source schauen)

boolean checkCollideOther(boolean resultColide, int positionX, int positionY) {
  // anderes bewegbares objekt
  if(resultColide) {

    int overlap = 4;
    resultColide = checkCollide(positionX, positionY, mapFigurePositionX + (overlap / 2), mapFigurePositionY + (overlap), 10 - overlap, 16 - (overlap * 2));

    // zum testen Fenster oeffnen
    showWindow = !resultColide;
    menueNavigation = showWindow;
  }

  return resultColide;
}

Message Box
Der Text bekommt sein Platz in einem eigenen Fenster Bereich. Für diese Funktion wird ebenfalls eine weiter Seite angelegt mit dem Namen "WindowComponent". Das Fenster (MessageBox) wird angezeigt, sobald man mit seiner gesteuerten Figur in den Kollisionsradius des Händlers kommt.
Solange der Dialog offen ist, sollte die Figur nicht mehr bewegbar sein und mit dem Joystick kann nur noch in den Taschenplätzen Navigiert werden. Nachdem der Spieler die Schließen-Option Auswählt, verschwindet das Fenster und die Figur sollte sich wieder frei bewegen können.
Was im folgenden Code nicht zu sehen ist, ist die Ausführung des Schließen der MessageBox über den Button 2 bzw. Switch 2.

// Legt ein Fenster in den Vordergrund
bool lastStateShowWindow = false;
bool windowHasRendered = false;

void drawWindow(bool rightSide) {
  if(lastStateShowWindow != showWindow && !showWindow) {
    lastStateShowWindow = showWindow;
    drawStack(true);
  }

  lastStateShowWindow = showWindow;
  
  if(!showWindow) {
    windowHasRendered = false;
    return;
  }

  if(windowHasRendered) {
    return;
  }
  
  // Mitte des Bildschirm schreiben
  int sizeX = 100; int sizeY = 40;
  int winPosX = (EsploraTFT.width() / 2) - (sizeX / 2);
  int winPosY = (EsploraTFT.height() / 2) - (sizeY / 2);

  EsploraTFT.fillRect(winPosX, winPosY, sizeX, sizeY, mapNumberToColor(0));
  EsploraTFT.drawRect(winPosX, winPosY, sizeX, sizeY, mapNumberToColor(18));
  EsploraTFT.drawRect(winPosX + 2, winPosY + 2, sizeX - 4, sizeY - 4, mapNumberToColor(18));

  // Text schreiben
  writeText(winPosX + 5, winPosY + 5, "Hallo!");
  writeText(winPosX + 5, winPosY + 28, "Schliessen [2]");
   windowHasRendered = true;
}


Das Stehenbleiben der Figur muss wiederum auf der Hauptseite festgelegt werden. Dazu muss die Funktion für das Laufen erweitert werden, damit die Figur sich erst nach der Option "Schließen" bewegen kann. Zudem müssen alle Inhalte nach dem Schließen neu gerendert werden mit der  Methode 'drawStack'.

void loop() {
  …  
  // Wenn sich X oder Y Position unterscheiden, dann den zu bewegenden Punkt neu zeichnen.
  if(!menueNavigation && lastPosX != lastPosXtemp || lastPosY != lastPosYtemp) {

    drawStack(false);
  }
  else if(menueNavigation) {
    menueNavigateWithDelay();
  }

  drawWindow(lastPosX > EsploraTFT.width() / 2);
  drawCoinsStatus(false);
}

Der Dialog ist noch nicht ganz fertig. Die Taschenplätze sollten mit dem Joystick erreichbar sein. Das fehlt derzeitig auch für den Rucksack. Dies würde jedoch den Rahmen des Posts sprengen und kommt daher im übernächsten. Für den nächsten Part wird der Programmcode dringend aufgeräumt, auf dass ich näher eingehen will.



Samstag, 18. November 2017

Servo mit dem Xbox Controller steuern


Das ansteuern eines Servos über einen Xbox One Controller ist simpel umzusetzen. Für dieses Beispiel wird folgendes verwendet:

  • MonoGame
  • Xbox Controller
  • Arduino UNO oder vergleichbar
  • Servo
  • Motor Shield
  • Externe Batterie

Nach der Installation von MonoGame sind in Visual Studio mehre Vorlagen verfügbar. Benötigt wird das Template 'MonoGame Windows Project', das im folgenden Bild als erstes in der Liste erscheint.


Programmcode mit MonoGame
Sobald das Projekt angelegt würde, könnt ihr die Game1.cs Datei öffnen. Für die Verbindung zum Arduino wird die Klasse SerialPort verwendet. Dazu sollte vorher bekannt sein, welcher COM Port bei euch der Arduino verwendet. Die Baudrate von 115200 ist die maximale Geschwindigkeit, die zuverlässig funktioniert. Die restlichen Parameter sind die Default Werte der Seriellen Verbindung zum Arduino (siehe Programmcode).
Die überschriebenen Methoden 'Initialization()', 'LoadContent()' und 'Draw()' werden für das Beispiel nicht verwendet und können entfernt werden.
Mit der Update Methode wird der Xbox Controller eingelesen. Der Input Wert vom Stick kommt dann aus dem GamePadState unter '.ThumbSticks.Left.X'. Der Float Wert geht von -1 bis +1 und wird deshalb zunächst um plus eins dass Offset verschoben. Anschießend wird der Float Wert in ein Byte Wert transformiert, dass dann anschließend an den Serial Port geschrieben wird.
Damit die Anwendung nicht zu viele Bytes versendet, wird am Ende 50 Millisekunden gewartet. Ansonsten läuft der Buffer im Arduino über.

GraphicsDeviceManager _graphics;  
 private SerialPort _serialPort;  
 public Game1()  
 {  
   _graphics = new GraphicsDeviceManager(this);  
   // Verwendete COM Port muss ggf. angepasst werden.  
   this._serialPort = new SerialPort("COM5", 115200, Parity.None, 8, StopBits.One);  
   this._serialPort.Open();  
 }  
 protected override void UnloadContent()  
 {  
   this._serialPort.DiscardOutBuffer();  
   this._serialPort.Close();  
 }  
 protected override void Update(GameTime gameTime)  
 {  
   GamePadState state = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);  
   byte stickValue = (byte)((state.ThumbSticks.Left.X + 1) * 90);  
   this._serialPort.Write(new byte[] { stickValue }, 0, 1);  
   Task.Delay(50).Wait();  
 }  

Arduino als Empfänger
Der Arduino muss nun die empfangenden Bytes vom PC entgegen nehmen und daraus ein PWM Signal erzeugen das zur Steuerung des Servos verwendet wird. Weiters habe ich im Programmcode beschrieben.

 #include <Servo.h>  
 Servo servo;  
 int servoPin = 9;  
 int receivedValue;  
 void setup() {  
  // Muss die selbe Baudrate haben,   
  // wie in der MonoGame Anwendung.  
  Serial.begin(115200);  
  // die meisten Servos arbeiten mit einem   
  // HIGH Signal von 1ms bis 2ms.  
  servo.attach(servoPin, 1000, 2000);  
 }  
 void loop() {  
  if( Serial.available() > 0){  
   receivedValue = Serial.read();  
   // Den eingelesenen Wert Abschneiden,  
   // falls der maximale Stellwert überschritten wird.  
   if(receivedValue > 180) {  
    receivedValue = 180;  
   }  
   else if(receivedValue < 0) {  
    receivedValue = 0;  
   }  
   // alle weiteren eingegangenen bytes werden verworfen  
   Serial.flush();  
  }  
  // Aktuellen Einstellwert festlegen.  
  servo.write(receivedValue);  
  delay(20);  
 }  

Was nun
Im Grunde ist die Ausführung simpel und das Schreiben dieses Post hat da deutlich mehr Zeit benötig. :D
Aber was kann man nun mit dem Wissen anstellen? Nun, man kann stattdessen einer  Kabelgebundenen Ausführung, auf eine Bluetooth Funkverbindung wechseln. Damit ließe sich dann ein RC Model ansteuern. Mag etwas Umständlich sein, die Fernsteuerung gegen etwas eigenes gebasteltes zu ersetzen, aber darin liegt der Spaß.

Zur Vollständigkeit wieder ein Link zu dem Github Repository und dem gesamten Beispiel Programmcode.

Nachtrag
Leider funktioniert dieses einfache Beispiel nur in dieser Konstellation. Sobald versucht wird, zwei Bytes zu versenden, treten Probleme auf mit der Seriellen Verbindung.
Wie man das behebt, beschreibe ich mit dem Post "Zeichnen auf dem TFT mit dem XBox Controller"





Sonntag, 5. November 2017

Unterdruck und Höllentemperatur bei falschen Valuetype (Wemos)


Wenn die Ergebnisse nicht den Erwartungen entsprechen, dann ist mit Sicherheit etwas falsch. Das geschah diesmal mit dem Wemos D1 Mini. Einen bereits fertiges Code Beispiel für das Auslesen eines BMP085 Sensors mit einem Arduino, verwendete ich diesmal auf dem Wemos. Nach dem hochladen zeigten sich die nicht erwartenden Ergebnisse. Zumindest war offensichtlich, dass in meiner Wohnung keine 119 Grad Celsius herrschten und bei einem Luftdruck von 4000 Pascal wäre ich sicherlich an Sauerstoffmangel oder kochendem Blut auseinander gegangen. Also musste was an der Berechnung nicht stimmen.


Behoben
Der Fehler ließ sich relativ schnell beheben. Die Verwendeten ValueTypes int und unsigned int wurden ersetzt durch int16_t und unt16_t.

Aber warum
Ein ValueType INT ist immer das gleiche, solange die Variable als INT definiert wird auf einem System. Das eine System ist die Arduino Plattform mit dem 8Bit Mikrocontroller. Der Wemos verwendet wiederum einen 32Bit Mikrocontroller. Das sollte als erstes Auffallen und schnell sollte klar sein, dass etwas mit den Typen etwas nicht stimmt und folglich nicht mit den richtigen Werten rechnet. Eigentlich ist das von Compiler abhängig, welcher Type aus einem INT angelegt wird.
Der Folgende Code macht die Größe eines INT sichtbar, sobald ihr das auf der Ziel Plattform ausführt.

 void setup() {  
  Serial.begin(9600);  
  Serial.print("int: ");   
  Serial.println(sizeof(int), DEC);  
  Serial.print("unsigned int: ");   
  Serial.println(sizeof(unsigned int), DEC);  
  Serial.print("int16_t: ");   
  Serial.println(sizeof(int16_t), DEC);  
  Serial.print("uint16_t: ");   
  Serial.println(sizeof(uint16_t), DEC);  
 }  

Wie man sieht, wird auf dem Wemos kein 16Bit INT, sondern 32Bit INTEGER angelegt

Arduino Nano
Wemos D1 Mini



Aber Moment mal. Damit wäre eine Berechnung auf dem Wemos genauer und der Rechenfehler dürfte erst gar nicht auftreten. Sieht man sich allerdings die Funktionsinhalte an, dann sind mehrere Stellen auffällig, wo die Werte durch Byteshifting hoch oder runter gerechnet werden. Das nur passt wiederum nur mit 16 Bit. Andernfalls muss die Funktion geändert werden.

Zur Vollständigkeit der Beispielcode mit den geänderten ValueTypes. In diesem Fall reichten die Änderungen für INT aus und kann nun für Arduino oder Wemos verwendet werden.

 #include <Wire.h>  
 #define BMP085_ADDRESS 0x77 // I2C address of BMP085  
 const unsigned char OSS = 0; // Oversampling Setting 
// Calibration values
int16_t ac1, ac2, ac3, b1, b2, mb, mc, md;
uint16_t ac4, ac5, ac6;
long b5;

void setup() {
  Serial.begin(115200);
  Wire.begin();
  bmp085Calibration();
}

void loop() {
  uint16_t rawValueUt = bmp085ReadUT();  // MUST be called first
  float temperature = bmp085GetTemperature(rawValueUt);
  uint16_t rawValueUp = bmp085ReadUP();
  float pressure = bmp085GetPressure(rawValueUp);
  float atm = pressure / 101325; // "standard atmosphere"
  float altitude = calcAltitude(pressure); //Uncompensated caculation - in Meters 

  Serial.print("Temperature: "); Serial.print(temperature, 1); Serial.println(" deg C");
  Serial.print("Pressure: "); Serial.print(pressure, 0); Serial.println(" Pa");
  Serial.print("Standard Atmosphere: "); Serial.println(atm, 4);
  Serial.print("Altitude: "); Serial.print(altitude, 2); Serial.println(" M");
  Serial.println();
  delay(2000);
}

void bmp085Calibration(){
  ac1 = bmp085ReadInt(0xAA); Serial.print("ac1"); Serial.print(ac1, DEC);
  ac2 = bmp085ReadInt(0xAC); Serial.print(" ac2"); Serial.print(ac2, DEC);
  ac3 = bmp085ReadInt(0xAE); Serial.print(" ac3"); Serial.print(ac3, DEC);
  ac4 = bmp085ReadInt(0xB0); Serial.print(" ac4"); Serial.print(ac4, DEC);
  ac5 = bmp085ReadInt(0xB2); Serial.print(" ac5"); Serial.print(ac5, DEC);
  ac6 = bmp085ReadInt(0xB4); Serial.print(" ac6"); Serial.print(ac6, DEC);
  b1 = bmp085ReadInt(0xB6); Serial.print(" b1"); Serial.print(b1, DEC);
  b2 = bmp085ReadInt(0xB8); Serial.print(" b2"); Serial.print(b2, DEC);
  mb = bmp085ReadInt(0xBA); Serial.print(" mb"); Serial.print(mb, DEC);
  mc = bmp085ReadInt(0xBC); Serial.print(" mc"); Serial.print(mc, DEC);
  md = bmp085ReadInt(0xBE); Serial.print(" md"); Serial.print(md, DEC); 
  Serial.println();
}
// Calculate temperature in deg C
float bmp085GetTemperature(uint16_t ut){
  long x1 = (((long)ut - (long)ac6)*(long)ac5) >> 15;
  long x2 = ((long)mc << 11)/(x1 + md);
  b5 = x1 + x2;

  return (float)((b5 + 8)>>4) / 10.0;
}
// calculate pressure from raw value
long bmp085GetPressure(unsigned long up){

  long b6 = b5 - 4000;
  // Calculate B3
  long x1 = (b2 * (b6 * b6)>>12)>>11;
  long x2 = (ac2 * b6)>>11;
  long x3 = x1 + x2;
  long b3 = (((((long)ac1)*4 + x3)<>2;

  // Calculate B4
  x1 = (ac3 * b6)>>13;
  x2 = (b1 * ((b6 * b6)>>12))>>16;
  x3 = ((x1 + x2) + 2)>>2;
  unsigned long b4 = (ac4 * (unsigned long)(x3 + 32768))>>15;
  
  unsigned long b7 = ((unsigned long)(up - b3) * (50000>>OSS));

  long p;
  if (b7 < 0x80000000)
    p = (b7<<1 b4="" else="" p="(b7" x1="(p">>8) * (p>>8);
  x1 = (x1 * 3038)>>16;
  x2 = (-7357 * p)>>16;
  p += (x1 + x2 + 3791)>>4;

  return p;
}
// Read 1 byte from the BMP085 at 'address'
char bmp085Read(unsigned char address){
  Wire.beginTransmission(BMP085_ADDRESS);
  Wire.write(address);
  Wire.endTransmission();
  Wire.requestFrom(BMP085_ADDRESS, 1);
  while(!Wire.available()) {}
  return Wire.read();
}
// read two byte 
int16_t bmp085ReadInt(unsigned char address){
  Wire.beginTransmission(BMP085_ADDRESS);
  Wire.write(address);
  Wire.endTransmission();

  Wire.requestFrom(BMP085_ADDRESS, 2);
  while(Wire.available()<2 0x34="" 0xf4="" 0xf6="" 0xf7="" 0xf8="" 16="" 4.5ms="" 8="" a="" and="" at="" bmp085readint="" bmp085readup="" bmp085readut="" char="" conversion="" delay="" dependent="" for="" int16_t="" into="" least="" long="" lsb="" msb="" on="" oss="" oversampling="" pressure="" raw="" read="" reading="" register="" request="" return="" setting="" temperature="" the="" time="" uint16_t="" uncompensated="" unsigned="" up="(((unsigned" value="" w="" wait="" wire.begintransmission="" wire.endtransmission="" wire.write="" write="" x2e="" x34="" xf4="" xf6="" xlsb="">> (8-OSS);
  Serial.print("Pressure Raw Value: "); Serial.print(up, DEC); Serial.println();
  return up;
}
// calculate altitude by pressure value
float calcAltitude(float pressure){
  float alti = pow((pressure/101325),(1/5.25588));
  return (1 - alti) /0.0000225577;
}


Sonntag, 29. Oktober 2017

Ich packe in meinen Rucksack (Arduino Esplora, Part 7)


Was wäre ein Abenteuer ohne einen Rucksack, in dem man seine Gefundenen Gegenstände einsammeln kann. Um diese Funktion Übersichtlich zu halten, wird der Rucksack sechs Plätze haben. Im Vorfeld muss festgelegt werden, wie zunächst die Informationen im Rucksack gehalten werden. Auch hier wird weiterhin eine Datenbanklose Lösung erzielt. Die Gegenstände müssen als Abstrakt betrachtet werden, so dass diese auf wesentliche Informationen eingeschränkt wird.

Ein wichtiger Punkt wird sein, die Funktionsvariablen entsprechend zu kommentieren. Das wird später hilfreich sein, die Informationen auch wieder zu zuordnen.

Ein Objekt sollte Grundlegende Eigenschaften haben:

  • Name
  • Bild (ein 16x16 Pixel Sprite)
  • Beschreibung (sollte nur für bestimmte Gegenstände verwendet werden)
  • Verwendungszweck

Damit der Gegenstand Zugeordnet werden kann, ist zusätzlich eine Identifikationsnummer erforderlich oder auch kurz ID. Diese wird z.B. für den Rucksack Funktion verwendet. Allerdings muss die ID Nummer nicht als Funktionsvariable angelegt werden und steht nur als Kommentar zu den verwendeten Daten.

 // ID 01  
 // Name  
 const PROGMEM char itemKey01[10] = "Schluessel";  
 // Icon / Bild  
 const PROGMEM byte itemKey01Icon[256] = { 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,10,10,10,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,10,0,0,0,10,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,10,0,0,0,0,10,0,0,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,0,0,10,0,0,10,10,0,10,0,0,0,0,10,0,0,0,0,10,0,0,10,0,0,0,0,0,0,0,10,0,0,0,10,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,10,10,10,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 };  
 // Beschreibung  
 const PROGMEM char itemKey01Description[] = "Oeffnet eine Box";  
 // Verwendungszweck Id =&gt; kombinierte funktions abruf fur position und verknuepfte Box mit der selben Id  
 const PROGMEM uint16_t itemKey01Usage = 1;  
 // #######################################  
 // ID 02  
 // Name  
 const PROGMEM char itemCamera[6] = "Kamera";  
 // Icon / Bild  
 const PROGMEM byte itemCameraIcon[256] = { 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,9,9,9,9,9,9,1,0,0,0,0,0,1,1,1,1,9,19,19,19,19,9,1,1,1,1,0,1,9,9,9,9,9,9,1,1,9,9,9,9,9,9,1,1,9,9,9,9,1,1,11,11,1,1,9,19,19,9,1,1,9,9,9,9,1,11,11,11,11,1,9,19,19,9,1,1,9,9,9,1,11,11,11,11,11,11,1,9,9,9,1,1,9,9,9,1,11,11,11,11,11,11,1,9,9,9,1,1,9,9,9,9,1,11,11,11,11,1,9,9,9,9,1,1,9,9,9,9,1,1,11,11,1,1,9,9,9,9,1,1,9,9,9,9,9,9,1,1,9,9,9,9,9,9,1,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 };  
 // Beschreibung  
 const PROGMEM char itemCameraDescription[] = "Mach ein paar Fotos!";  
 // Verwendungszweck  
 const PROGMEM uint16_t itemCameraUsage = 2;  

Der Name ist klar, Bild muss sein und Beschreibung zu einem Objekt ist auch hilfreich. Aber wie sieht der Einsatz für die Eigenschaft 'Verwendungszweck' aus? Im Programmcode wird dort eine Nummer stehen. Hier kommt die Kollisionsabfrage ins Spiel.

Ein Fallbeispiel
Die Figur hat den Gegenstand 'Schlüssel' und kann damit eine Bestimmte Tür öffnen. Über die Kollisionsabfrage wird geprüft, ob das Hindernis eine Tür ist. Wenn ja, dann wird der Rucksack nach einem Objekt abgefragt, dass dem Verwendungszweck entspricht.


Weiteres zum Verwendungszweck, kommt im späteren Abschnitt und bleiben zunächst bei der Umsetzung Gegenstände einzusammeln.

Der Rucksack
Als erstes sollten die Taschenplätze im Unteren Bildschirm Bereich abgebildet werden. Im Aus übersichtlichen Gründen wird im Programmcode eine weitere Seite (Tab) angelegt mit dem Namen 'BackpackComponent'. Für die Anforderungen kommen einige Funktionen hinzu, um ein Item in den Rucksack zu schreiben, abzurufen oder zu entfernen.

// Grundeinstellung des Rucksackes
#define backpackPlacesCount 6
uint16_t backPlaces[backpackPlacesCount] = { 0, 0, 0, 0, 0, 0 };
byte tempIcon[256];

// … Item Objekte …

// Kopiert das array aus dem flash in den Arbeitsspeicher
void setItemIconToTemp(byte icon[]) {
  for(int index = 0; index < 256; index++) {
    tempIcon[index] = pgm_read_byte_near(icon + index);
  }
}

// Pruefen ob das Item bereits vorhanden ist
boolean isItemInBackback(uint16_t itemId) {

  for(byte index = 0; index < 6; index++) {
    if(backPlaces[index] == itemId) { return true; }
  }
  return false;
}

// Legt das Item in die Tasche ab und Zeichnet es in einen offen Taschenplatz
bool setItemToBackpack(uint16_t itemId) {

  if(isItemInBackback(itemId)) { return false; }
  
  // id ablegen in ersten freien Taschenplatz
  byte place = 0;
  for(byte index = 0; index < sizeof(backPlaces); index++) {
    if(backPlaces[index] == 0) {
      backPlaces[index] = itemId;
      place = index;
      break;
    }
  }
  
  byte relationPlaceX = 0;
  byte relationPlaceY = 0;
  setItemRelationPlace(place, &relationPlaceX, &relationPlaceY);

  // Abruf des Icon zu dem Item
  boolean isArrayCopy = true;
  switch(itemId) {
    case(1): { setItemIconToTemp(itemKey01Icon);  break; } // Schluessel
    case(2): { setItemIconToTemp(itemCameraIcon); break; } // Fotoapparat
    case(3): { setItemIconToTemp(itemPhoto01Icon); break; } // Foto
    default: { isArrayCopy = false; break; } // Nicht belegt, darf aber auch nicht eintreten
  }

  if(isArrayCopy) { drawTile(relationPlaceX, relationPlaceY, mapTileSize, mapTileSize, tempIcon, false); }
  else { EsploraTFT.fillRect(relationPlaceX, relationPlaceY, mapTileSize, mapTileSize, 0xF800); }
  
  // einen Rahmen darueber zeichnen
  EsploraTFT.drawRect(relationPlaceX, relationPlaceY, mapTileSize, mapTileSize, mapNumberToColor(12));

  return true;
}

// Holt die anfangs Position des Taschenplatzes das auf dem Bildschirm gerendert werden soll.
void setItemRelationPlace(byte place, byte* relationPlaceX, byte* relationPlaceY) {

  if(place == 0 || place == 1 || place == 2) { *relationPlaceY = 96; }  // erste Zeile
  else if(place == 3 || place == 4 || place == 5) { *relationPlaceY = 112; }  // zweite Zeile

  if(place == 0 || place == 3) { *relationPlaceX = 0; } // erste Spalte 
  else if(place == 1 || place == 4) { *relationPlaceX = 16; } // zweite Spalte
  else if(place == 2 || place == 5) { *relationPlaceX = 32; } // dritte Spalte
}

// Prueft die Karten Id mit einem Objekt aus dem Rucksack.
bool getItemToUsed(int16_t mapUsageId) {

  int16_t itemId = 0;

  // hole itemId aus der Karteneigenschaft ab.
  if(mapUsageId == mapBarrierUsageDoor01) {
    itemId = 1; // Id des zu verwendenden Schlussels
  }

  // pruefe die Tasche, ob das Item vorhanden ist und dann aus dem inventar nehmen
  for(byte index = 0; index < sizeof(backPlaces); index++) {

    //       Item einmalig verwenden
    if(itemId != 0 && backPlaces[index] == itemId) {

      // Verwendungszweck
      if(mapUsageId == mapBarrierUsageDoor01) {

        mapBarrierDoorIsOpen = true;
        backPlaces[index] = 0; // aus dem Inventar entfernen
      }
    }
  }
  if(mapUsageId == mapBarrierUsageDoor01 && mapBarrierDoorIsOpen == true) {
    return true;
  }
   return false;
}

Die Tasche ist nun da. Jetzt fehlt noch das Einsammeln, dass mit Hilfe der Kollisionsabfrage ermöglicht. Bisher wurden nur die Werte für Begehbar und Wand geprüft. Auf der Karte kommt nun ein weiterer Wert hinzu, das für ein einzusammelndes Objekt steht. Damit wir diese Stelle wiedererkennen, muss auch das Rendern der Karte noch angepasst werden.

 ...
void renderMap(int positionX, int positionY, boolean renderAll) {

  // zum probieren wird zunächst ein Grid gerendert.
  byte index = 0;
  for(byte y = 0; y < mapTileCountY; y++) {
    for(byte x = 0; x < mapTileCountX; x++) {

      if(((positionX >= (int)(x * mapTileSize) - (int)mapTileSize && positionX <= (int)(x + 1) * (int)mapTileSize && 
          positionY >= (int)(y * mapTileSize) - (int)mapTileSize && positionY <= (int)(y + 1) * (int)mapTileSize)) || 
          renderAll) {
            byte bTile = pgm_read_byte_near(mapContent + index);

            // TODO: Kartenspezifische abhangigkeit, 
            //       Eigenschaften andern sich mit Kartenwechsel
            if(bTile == 2 && mapKeyIsGet) { bTile = 0; }
            if(bTile == 5 && mapBarrierDoorIsOpen) { bTile = 0; }
           
           renderMapTile(x, y, bTile);
      }
      index++;
    }
  }
}
...

Momentan werden die zwei Werte noch direkt in der Funktion 'renderMap' aufgerufen. Die ergänzende Ausführung ist Simple. Solange sich noch die Objekte an ihren Stellen befinden, werden die Kacheln in der vorgesehenden Farbe eingefärbt. Die Funktion 'renderMapTile' benötigt daher weitere 'case´s'.

...
void renderMapTile(byte x, byte y, byte mapSegment) {
  
  byte mapTileColorNumber = 0;
  switch(mapSegment) {
    case(1): { mapTileColorNumber = 10; break; }
    case(2): { mapTileColorNumber = 12; break; }
    case(5): { mapTileColorNumber = 13; break; }
    default: { mapTileColorNumber = 15; break; }
  }

  EsploraTFT.fillRect(x * mapTileSize, y * mapTileSize, mapTileSize, mapTileSize, mapNumberToColor(mapTileColorNumber));
}
...

Einsammeln und Verwenden
Die Kacheln, an dem eine Tür oder ein Schlüssel liegt, erfüllen zwei Eigenschaften. Die Kachel ist weiterhin begehbar und hat ein Objekt. Wurde das Objekt aufgenommen, wird jedoch im Karten Array der Wert nicht auf '0' gesetzt. Denn die Karte wird immer aus dem Flashspeicher geladen und kann nur gelesen werden. Deshalb werden neue Funktionsvariablen angelegt die den Status der Kachel wiedergeben. Das wird bereits in der Funktion 'renderMap' erledigt. Später erfüllen die Variablen auch für andere Karten dieselbe Rolle. Die Information wird jedoch für die Karte hinfällig, wenn sie verlassen wird. Aber dazu in einen späteren Post.

Die Kollisionsabfrage 'checkCollideNeighbor' wurde erweitert, um den Wert '2' und '5'. Die Werte '3' und '4' werden jetzt noch nicht verwendet, sollen aber später die selbe Eigenschaft haben, wie der Wert '2'. Der folgende Vorgang prüft ähnlich wie bei einer Kollision mit einer Wand. Allerdings wird hier nach einem Objekt geprüft, dass in der zu betretenden Kachel vorhanden ist.

 ...
  if(bTile == 2) {

    resultColide = checkCollide(positionX, positionY, mapOffsetX, mapOffsetY);

    // Abruf des Objektes, dass zu der Karte gehoert an der Position.
    if(!resultColide) {
      if(setItemToBackpack(1)) {
        mapKeyIsGet = true;
      }
      // nicht blockieren
      resultColide = true;
    }
  }
...

Der Wert '5' benötigt ein anderes Vorgehen, hält sich jedoch ebenfalls simpel. Auch hier wird vorher abgefragt, ob ein Hindernis besteht. Wenn nicht, dann prüfe ob die Tür offen ist oder der Schlüssel die Tür öffnet. In diesem Fall verschwindet der braune Block.

...
  if(bTile == 5) {

    resultColide = checkCollide(positionX, positionY, mapOffsetX, mapOffsetY);

    // Uebergabewert des Verwendungswecks > Tuer oeffnen.
    // kollision aufheben
    if(!resultColide) {
      
      // ID 1 ist der Schlüssel und entscheidet,
      // ob die Tuer sich oeffen laest.
      resultColide = getItemToUsed(1); 
    }
  }
...

Animationslos verschwindet die Tür. Hier färbt sich die braune Kachel in hell grün (sieht leider mehr grau aus), sowie die anderen Kacheln die begehbar sind.
So dass sollte Inhaltlich vom Blogpost reichen. Das Thema ist länger geworden als vorgesehen und dabei habe ich einiges noch gekürzt. Alles weiter sowie Kommentar Beschreibungen sind in den Sourcen eingetragen, die ich wieder auf Github hoch geladen habe.


Lange noch nicht fertig
Dass die Grundfunktionen noch nicht reichen, dürfte klar sein und viele würden lieber ein Schwert ziehen und Monster bekämpfen. Aber, wie bereits ein weiser Mann Sprach: "Wie soll das Schwert richtig geschwungen werden, wenn das nicht mal mit einem Stock geht".

Nächster Post: Von Händler, Kisten und Münzen (Arduino Esplora, Part 8)


Ameisen Simulation und andere Dinge

Wer lange sich schon mit C# beschäftig, hat sicherlich schon mal was von AntMe gelesen oder gehört. Diese Idee hatte ich aufgegriffen und mi...