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Von Händlern, Kisten und Münzen (Arduino Esplora, Part 8)

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Ok, so richtiger Handel wird hier nicht stattfinden. Dafür reicht der Speicher nicht. Oder? In erster Linie sollen nur Grund Funktionen Umgesetzt werden. Ziel wird sein, wenn die Figur vor dem Händler oder einer Kiste steht, dann sollte sich der Inhalt Zeigen. Anschließend kann ein Objekt Ausgewählt und in die eigene Tasche übertragen werden. Leider passt das nicht alles in einen Blogpost, so dass der Inhalt mit der Waren Anzeige in einem späteren Post kommt. Anforderung Beim Händler können Gegenstände erworben werden und diese in Kisten abgelegt werden. Das erfordert einige mehr Programmcodezeilen und daher muss an der Stelle wieder eine neue Seite  mit dem Namen 'TraderComponent' angelegt werden. Am Anfang werden die Werte für Händler und Kisten hinterlegt, die später über den Flashspeicher abgerufen werden. Die Münzen werden hier ebenfalls abgelegt als Funktionsvariable, wird aber erst in einen späteren Post weiter behandelt. (im Folgender Program

Konfigurierbarkeit des Feuchtigkeitssensor HTU21D

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Wenn man im Internet sucht, finden sich viele Beispiele zur Programmierung einiger Sensoren, die ich ebenfalls selbst verwende. Die meisten Codeschnipsel funktionieren auch auf dem Wemos. Dennoch muss noch etwas herum probiert werden, um bestimmte Schwierigkeiten anzugehen, damit auch das erwartete Ergebnis kommt. HTU21D, HTU21, SHT21 Wird ein Sensor gelesen bekommt man nach diesem Vorgang einen Rohwert, der dann in einen für uns bekannten und lesbaren Wert umgerechnet wird. Wir können dies ohne weiteres nach Datenblatt tun oder einen fertigen Beispiel Code verwenden. Ich wollte meinen Programmcode mit anderen Beispielen Vergleichen, auf Grund einer Konfigurierbarkeit des Sensors. Leider war dazu auf Anhieb nichts zu finden, womit ein Grund bestand sich damit selbst auseinander zu setzten. In diesem Fall ist es der Feuchtigkeit Sensor HTU21D und ist auch unter HTU21 oder SHT21 zu finden (Nicht ganz sicher, ob alle dieselben sind). Abgesehen Technischer Unterschied

Servo mit dem Xbox Controller steuern

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Das ansteuern eines Servos über einen Xbox One Controller ist simpel umzusetzen. Für dieses Beispiel wird folgendes verwendet: MonoGame Xbox Controller Arduino UNO oder vergleichbar Servo Motor Shield Externe Batterie Nach der Installation von MonoGame sind in Visual Studio mehre Vorlagen verfügbar. Benötigt wird das Template 'MonoGame Windows Project', das im folgenden Bild als erstes in der Liste erscheint. Programmcode mit MonoGame Sobald das Projekt angelegt würde, könnt ihr die Game1.cs Datei öffnen. Für die Verbindung zum Arduino wird die Klasse SerialPort verwendet. Dazu sollte vorher bekannt sein, welcher COM Port bei euch der Arduino verwendet. Die Baudrate von 115200 ist die maximale Geschwindigkeit, die zuverlässig funktioniert. Die restlichen Parameter sind die Default Werte der Seriellen Verbindung zum Arduino (siehe Programmcode). Die überschriebenen Methoden 'Initialization()', 'LoadContent()' und 'Draw()'

Unterdruck und Höllentemperatur bei falschen Valuetype (Wemos)

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Wenn die Ergebnisse nicht den Erwartungen entsprechen, dann ist mit Sicherheit etwas falsch. Das geschah diesmal mit dem Wemos D1 Mini. Einen bereits fertiges Code Beispiel für das Auslesen eines BMP085 Sensors mit einem Arduino, verwendete ich diesmal auf dem Wemos. Nach dem hochladen zeigten sich die nicht erwartenden Ergebnisse. Zumindest war offensichtlich, dass in meiner Wohnung keine 119 Grad Celsius herrschten und bei einem Luftdruck von 4000 Pascal wäre ich sicherlich an Sauerstoffmangel oder kochendem Blut auseinander gegangen. Also musste was an der Berechnung nicht stimmen. Behoben Der Fehler ließ sich relativ schnell beheben. Die Verwendeten ValueTypes int und unsigned int wurden ersetzt durch int16_t und unt16_t. Aber warum Ein ValueType INT ist immer das gleiche, solange die Variable als INT definiert wird auf einem System. Das eine System ist die Arduino Plattform mit dem 8Bit Mikrocontroller. Der Wemos verwendet wiederum einen 32Bit Mikrocont

Ich packe in meinen Rucksack (Arduino Esplora, Part 7)

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Was wäre ein Abenteuer ohne einen Rucksack, in dem man seine Gefundenen Gegenstände einsammeln kann. Um diese Funktion Übersichtlich zu halten, wird der Rucksack sechs Plätze haben. Im Vorfeld muss festgelegt werden, wie zunächst die Informationen im Rucksack gehalten werden. Auch hier wird weiterhin eine Datenbanklose Lösung erzielt. Die Gegenstände müssen als Abstrakt betrachtet werden, so dass diese auf wesentliche Informationen eingeschränkt wird. Ein wichtiger Punkt wird sein, die Funktionsvariablen entsprechend zu kommentieren. Das wird später hilfreich sein, die Informationen auch wieder zu zuordnen. Ein Objekt sollte Grundlegende Eigenschaften haben: Name Bild (ein 16x16 Pixel Sprite) Beschreibung (sollte nur für bestimmte Gegenstände verwendet werden) Verwendungszweck Damit der Gegenstand Zugeordnet werden kann, ist zusätzlich eine Identifikationsnummer erforderlich oder auch kurz ID. Diese wird z.B. für den Rucksack Funktion verwendet. Allerdings

Du kommst hier nicht vorbei (Arduino Esplora, Part 6)

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Sicherlich habt ihr entweder am Programcode oder beim Testen der Spielfunktionen bemerkt, dass die Kollisionsabfrage nur bedingt funktioniert. Sie ist zwar einfach, aber hier fehlt die Einschränkung, dass man sich nur von Block zu Block bewegen kann. Offen gestanden war ich kein Fan davon, das sich die Figur weiter bewegt bis der nächste Feld oder Kachel erreicht wurde. Zu dem Thema Spieleprogrammierung und Kollisionsabfrage für 2D Spiele, können verschiedene Lösung im Internet gefunden werden. Ein Beispiel wird hier auf spieleprogrammierer.de/wiki beschrieben, wie man mit Geometrischen Objekten die Kollision Abfragen kann. Die simple Form für die Kollisionserkennung ist das Verwenden von zwei Rechtecken. Im folgenden Code zeigt die Methode die wesentliche Abfrage von überschneidenden Rechtecken. // Kachel Position mit zukuenftiger Position der Figur abgeleichen, // durch ansetzten von Rechtecken und ob diese sich ueberschneiden. boolean checkCollide(byte

Voller Arbeitsspeicher (Arduino Esplora, Part 5)

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Der Arduino oder auch vielmehr der verwendete Mikrocontroller hat für viele Anwendungen genügend Arbeitsspeicher. Im ersten Teil der Blogpost Reihe verwendete ich einen Arduino Nano, der einen ATmega328 hat und einen Arbeitsspeicher von 2kByte besitzt. Der Arduino Esplora verwendet den ATmega32u4 der wiederum 2,5kByte Arbeitsspeicher aufweist. Trotz des etwas größeren Arbeitsspeichers muss für dieses Projekt dennoch sparsam damit umgegangen werden. ATmega328P und ATmega32u4 Arbeitsspeicher verbrauch Ein Sprite Bild besteht selbst aus 160 Bytes. Das klingt jetzt nicht viel, aber verbraucht den Arbeitsspeicher bereits mit über 6%. Würde man die Sprite Animation der Figur nicht mit dem Trick einzelner Bilder spiegeln, dann würden insgesamt 2,92kByte Arbeitsspeicher anfallen. Stattdessen werden momentan 1,12kB verwendet, dass allerdings für das Ziel immer noch zu viel ist. Und dann kommt noch die Karte mit 160 Bytes hinzu, die noch sehr grob ist. Da bleibt am Ende nic